UN MONDE DE POSSIBILITÉS – LECTURE VIDÉOLUDIQUE

UN MONDE DE POSSIBILITÉS – LECTURE VIDÉOLUDIQUE

FICTION ET JEU – ENSEMBLE(S) DE RÈGLES VIDÉOLUDIQUES

Les jeux électroniques, on Ta vu en introduction, sont considérés par Juul (et par une partie considérable du discours académique) comme porteurs d’une nature double : d’une part, ils sont les héritiers d’une tradition bien plus ancienne de jeux3*; de l’autre, ils présentent, lorsqu’ils déploient des récits, des caractéristiques propres à la fiction. Aussi, si on souhaite tenir un discours conséquent sur cette forme de fiction (relativement) nouvelle et sur sa structure, il est impératif de ne pas oublier son aspect ludique. C’est donc dans cette optique que procédera cette première approche du médium. Nous voulons dans ce chapitre relever la façon dont fonctionnent, en tant que systèmes structurants, la fiction et le jeu, pour ensuite faire ressortir leurs similitudes, ainsi que les contraintes, nécessités et possibilités offertes par leur coprésence.

Dans cette optique, nous commencerons par établir une approche au jeu qui lui accorde une certaine fictionnalité, puis de la fiction et du jeu comme ensembles de règles. Cette démarche nous demandera également de nous positionner par rapport à la pensée académique concernant le jeu électronique. Par la suite, nous développerons sur les modalités d’interaction entre les deux ensembles (règles de la fiction et du jeu), ainsi qu’à propos des objectifs poursuivis par les différentes approches à leur interaction.

Commençons par quelques mots sur la notion de fictionnalisé. Cette dernière ne se limite pas ici à la notion de fiction comme un « type de discours intentionnellement, mais sans volonté de tromperie, non-vrai »35. C’est là une approche trop vague pour les besoins de notre réflexion. Nous proposons plutôt de considérer la fiction comme un ensemble d’éléments (que nous dénombrerons bientôt) régissant le discours fictionnel, et la fictionnalité comme la capacité à établir cette structure. Pour ce faire, nous allons emprunter à Eco36 le concept de « propriétés » des objets, des personnages et des événements, mises en scène par le texte, qui construisent l’expérience de lecture. Une fiction, dans notre réflexion, est ainsi constituée par un ensemble de propriétés qui génèrent et structurent un récit et sa lecture. Deux types de propriétés peuvent être dégagées37 : les propriétés qui sont essentielles au monde fictionnel, qui sont statiques, et déterminent ce qui y est ou non possible (les hommes ne peuvent voler, les oiseaux oui) et celles nécessaires au récit, dynamiques, dont la variance construit celui-ci (Elizabeth Bennett déteste d’abord M. Darcy, puis apprend à l’aimer38).

Le récit devient alors une actualisation des propriétés fictionnelles, qui peuvent être inférées à partir de lui. Si nous considérons la fiction comme un système de propriétés générant le récit, et donc l’expérience de sa lecture, de nombreux chercheurs en vidéoludique se basent sur une conception fort différente. Certains se limitent bien souvent à l’idée de récit, sans égard pour l’importance des conditions d’existence de celui-ci, comme s’il ne s’agissait que d’un élément greffé, sans structure pour le supporter.39 Ce faisant, ils opposent les deux, arguant que la condition d’existence du jeu est un ensemble de règles, qui ne peut supporter le récit. Toutefois, en envisageant plutôt la fiction comme structure et construction, nous supposons que la présence du récit dans un jeu électronique implique une telle structure.

C’est donc dire que la nature double (jeu et récit) des jeux électroniques étudiés ici présuppose une structure elle aussi double : ils possèdent un aspect fictionnel et un aspect ludique, tous deux régis par un système de règles (les propriétés, conditions d’émergence fictionnelles, pour l’un, et les règles de jeu pour l’autre) distinct. Il serait par contre vain de vouloir analyser l’un sans traiter l’autre – ce serait mettre de côté une part essentielle de notre objet d’étude. Il faut donc approfondir le fonctionnement de ces deux structures et déterminer comment leur tension crée une expérience nouvelle, à la fois de lecteur et de joueur.

Conclusion

Pour terminer cette analyse, nous aimerions rappeler que les trois jeux au corpus, bien que présentant des approches divergentes de notre sujet, demeurent plutôt similaires. Il s’agit de trois jeux de rôle, assez récents, et s’ils couvrent une gamme plutôt étendue du genre, ils demeurent un petit échantillon des jeux électroniques dans leur ensemble. On a vu qu’il existait dans ce médium une tension entre plusieurs systèmes formels : les règles, gérant l’expérience de jeu; la fictionnalité, gérant l’expérience narrative; les lois de la physique et de la logique, gérant l’expérience du réel. Ces différentes instances peuvent, chacune à leur façon, créer un effet d’immersion (diégétique ou non diégétique) ou de présence. On a aussi établi qu’il était possible d’intégrer certains aspects, voire l’intégralité, de ces différents systèmes les uns aux autres – phénomènes baptisés cohérence fictionnelle et cohérence référentielle. L’analyse a montré qu’il n’est pas nécessaire d’élever en idéal l’intégration des systèmes pour créer l’effet d’immersion, et que certains jeux, au contraire, sont mieux servis par leur ségrégation.

Valkyria Chronicles est ainsi un exemple de ségrégation des expériences. Très traditionnel, il traite le jeu et la fiction comme deux phénomènes dissociés, et alterne ainsi entre phases de jeu et phases de récit. World ofWarcraft : Wrath oftlte Lich King amalgame les deux, mais est prêt à sacrifier un fort degré de cohérence pour permettre à son univers fictionnel et à son univers mécanique d’évoluer libres de toute contrainte. Fallout 3, lui, cherche à créer une expérience totale, intégrant autant que possible les trois systèmes formels. Nous avons pu voir, cependant, que la recherche de F effet de présence y était reléguée au second plan, le jeu lui préférant une simplification de l’expérience. Dans les trois cas, il s’agit d’approches de la fictionnalité spécifiques aux jeux électroniques. Certes, le récit de Valkyria Chronicles est indépendant de sa nature vidéoludique – il a même été adapté pour la télévision -, mais il demeure influencé dans une petite mesure par ses mécanismes de jeu. WoW nous montre, avec ses dix millions d’abonnés, que l’immersion diégétique peut être mise de côté sans nuire à la qualité (ou au succès) du jeu. Fallout 3 est la preuve qu’il est possible de laisser au joueur une énorme latitude dans la détermination des différentes propriétés fictionnelles et de créer un récit efficace, qui soit « à propos des choix du personnage »85 tout en développant un jeu célébré pajr la critique.

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Table des matières

INTRODUCTION
CHAPITRE I FICTION ET JEU – ENSEMBLE(S) DE RÈGLES VIDÉOLUDIQUES
Fallout 3
World ofWarcraft: Wrath of the Lich King
Valkyria Chronicles
Conclusion
CHAPITRE II STRUCTURE DU RÉCIT, SÉQUENCES D’ACTIONS
Fallout 3 61
World ofWarcraft: Wrath of tire Lich King
Valkyria Chronicles
Conclusion
CHAPITRE III UN MONDE DE POSSIBILITÉS – LECTURE VIDÉOLUDIQUE
Fallout 3
World ofWarcraft: Wrath oftlie Lich King
Valkyria Chronicles
Conclusion
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIE

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