Système de génération automatique d’interface de supervision

Ergo-conceptor : le premier outil précurseur pour la génération automatique des interfaces de contrôle-commande

   Ergo-conceptor s’appuie sur la formalisation de la démarche de conception ergonomique d’interfaces de contrôle commande proposé par Millot & Roussillon, (1991). Ergo-conceptor se compose de trois modules principaux. Le premier module décrit un procédé et est guidé par les besoins informationnels des opérateurs. La description se fait selon une décomposition à la fois structurelle et fonctionnelle du procédé, s’inspirant en cela du principe de matrice de domaine de travail (Vicente & Rasmussen, 1992). Le second module permet la génération automatique à partir des résultats du premier module et d’un fichier de spécification comportant des connaissances ergonomiques stockées dans une base de données. Le troisième module permet la génération des vues graphiques. Le concepteur à la possibilité d’éditer les vues graphiques générées sur la base des modules précédents. Ergo-conceptor permet de générer une interface de contrôle commande rapidement tout en garantissant un formalisme commun entre concepteur informaticien et ergonome. Malgré cela, Ergo-conceptor présente plusieurs limites. Lors de la première phase de conception, la description du procédé peut s’avérer fastidieuse, source d’interrogations et d’oublis (Goubali et al., 2014). De même, les interfaces générées par Ergo-conceptor appliquent en partie une démarche de conception écologique d’interface, en reprenant le principe d’une analyse préalable du domaine de travail néanmoins la structure du domaine de travail ne se retrouve pas transfigurée par la suite sur les interfaces générées par Ergoconceptor. De plus le principe de semantic mapping, qui favorise la perception directe de l’information est limité dans son application par le faible nombre de représentations graphiques contenues par Ergoconceptor, la représentation de relations mathématiques complexes devenant vite limité et le principe de semantic mapping très difficile à appliquer. La démarche de conception écologique ayant montré son intérêt dans la définition des besoins informationnels, mais également dans la manière d’organiser et de représenter les informations à l’écran, une formalisation complète de la démarche semble donc pertinente pour favoriser une efficacité optimale des interfaces générées de manière automatique, ce qui n’est pas le cas à l’heure actuelle avec Ergoconceptor.

Les interfaces de contrôle commande de processus

  Le flot de conception Anaxagore s’intéresse aux interfaces utilisateurs de salle de contrôle-commande pour des systèmes industriels complexes. La taille de l’espaceproblème (le nombre de variables impliquées), le système social, la distribution du système (géographique, des compétences des différents acteurs), le niveau d’automatisation, la dynamique du système (le délai dans les effets des actions menées sur le système), le lien entre les différents sous-systèmes, la fiabilité dans les données disponibles pour l’opérateur, l’observabilité plus ou moins directe de l’évolution du système, sont autant de facteurs contribuant au caractère complexe ou non d’un système (Carayon, 2006). La supervision de processus chimiques, de processus nucléaires, de systèmes de transport (avion, navire, train, automobile…) ou bien encore la supervision médicale sont typiquement des systèmes complexes. Dans ce type de systèmes, les tâches humaines impliquent des critères de prise de décisions multiples. Les interfaces utilisateurs vont très souvent jouer un rôle capital dans l’efficience et la sûreté des systèmes homme-machine. Les opérateurs humains peuvent être amenés à résoudre des problèmes impliquant des centaines, voire des milliers de variables (tels que la température, le débit, la pression, l’intensité, etc.). Les tâches humaines nécessitent alors un très haut niveau de connaissance. Il s’agit de savoir comment toutes ces variables sont liées et interagissent ensemble. Rouse, (1983) a classifié ces tâches humaines pour le contrôle de processus en quatre catégories : Les tâches de transition : celles-ci correspondent au changement d’état du procédé (arrêt, démarrage, changement de point de fonctionnement). Les outils proposés à l’opérateur doivent alors lui permettre d’effectuer des procédures préétablies, de juger de leurs bonnes répercussions sur le procédé et de surveiller constamment la bonne évolution de celui-ci. Les tâches de contrôle et de suivi de l’installation : l’opérateur doit pouvoir surveiller l’état du procédé, de façon à détecter et à anticiper l’apparition d’un évènement anormal, et optimiser si besoin la production. Les tâches de détection de défaut et de diagnostic : par l’apparition d’alarmes ou/et la possibilité d’observer une évolution anormale de certaines variables du procédé, l’opérateur doit pouvoir détecter les défauts et effectuer son diagnostic en conséquence. Il est alors nécessaire à l’interface homme-machine de permettre une mise en évidence aisée des relations cause/effet entre les variables du procédé. Les tâches de compensation ou de correction : afin de rétablir le fonctionnement normal du procédé, l’interface doit aider l’opérateur à décider des actions à accomplir et à visualiser leurs effets sur le procédé. En plus de ces quatre tâches de base, une cinquième tâche sur la gestion de l’aspect collectif du travail semble émerger (De Keyser et al., 87). Dans certaines situations inhérentes aux tâches citées précédemment l’opérateur doit organiser une distribution optimale des actions dans le temps. Il doit gérer et synchroniser les actions séquentielles et/ou parallèles, effectuées par d’autres intervenants. Des erreurs dans la conception ou des écrans mal adaptés à l’opérateur peuvent dans le cadre de ce genre de système mener à la catastrophe et à l’échec des opérateurs dans la réalisation des tâches qui leur sont demandées (Exemple : Three Miles Island). Des écrans mal conçus peuvent engendrer bon nombre d’erreurs, Rouse, (1983) propose une classification des différents types d’erreurs possibles (Tableau 1). Les catégories d’erreurs recouvrent l’ensemble du processus de résolution de problèmes de la détection jusqu’à la mise en place et l’exécution de stratégie.

L’ergonomie dans la conception des interfaces de contrôle commande

   Face à l’ampleur humaine, environnementale, ou économique, qu’une ou une succession d’erreurs peuvent entrainer, s’assurer de la robustesse des interfaces de salle de contrôle commande à garantir une utilisation optimale, semble indispensable. Plusieurs guides de conception ont été proposés pour assurer l’ergonomie dans le processus de conception de ce type d’interface (Tableau 2). Ces guidelines vont ainsi aider le concepteur à créer une IHM de contrôle de processus en réunissant dans un document de référence les bonnes pratiques et les règles de conception à suivre. L’ensemble de ces recommandations s’inscrit dans un cadre plus théorique dans l’ingénierie de conception d’IHM. Flach, Tanabe, Monta, Vicente, & Rasmussen, (1998) font ressortir quatre approches principales pour la conception d’interface.
 La première approche est l’approche centrée technologie. Elle se concentre sur les capacités de la technologie, sur quoi la technologie est capable de faire. Tout ce que la technologie peut afficher sera montré à l’opérateur. Dans le cadre de cette approche, il y a un affichage de données pour chaque capteur, placé sur le système. Le risque est une surcharge d’informations dans ce que l’opérateur doit traiter. L’on ne prend pas en compte les capacités limitées de l’individu avec ce type de conception. Dans ce type de concept, les capacités e l’individu ne sont pas prises en compte.
 La deuxième approche présentée par les auteurs est l’approche centrée utilisateur. Elle se centre sur les capacités de l’humain et l’implication de ces limites, sur comment doit être conçu le système. L’objectif principal de cette approche est d’assurer que les demandes provenant d’une nouvelle technologie n’excèdent pas les capacités de traitement de l’information d’un opérateur humain. Ainsi les capacités et les attentes de l’utilisateur sont mises en avant pour la conception de ce type d’interface. La présentation de l’information devra répondre aux attentes de l’utilisateur et aux capacités de l’utilisateur, par exemple l’information devra être en un petit nombre de « chunck » pour ne pas surcharger la mémoire de travail. Le « chunk » est un phénomène cognitif et moyen mnémotechnique consistant à regrouper l’information en paquet formant une entité unique, plus facilement mémorisable en mémoire à court terme, ou au moins autant, qu’un élément simple. Il a pour but de faciliter la mémorisation de plusieurs informations en les organisant en groupes indivisibles ( Miller, 1956). Les principes tels que la réponse au stimulus (Fitts & Seeger, 1953), le principe de compatibilité de la proximité (Wickens & Carswell, 1995) sont représentatifs de l’approche centrée utilisateur. L’analyste se basera sur un modèle de fonctionnement supposé de l’individu.
 L’approche centrée contrôle se centre sur le couple superviseur humain- dynamique du système. Dans cette approche, l’humain est vu comme un superviseur de la technologie. Le système est conçu dans le but de contrôler tant les variables nécessaires pour caractériser la dynamique du système que le temps de réponse des variables. Un des mots clefs dans la conception de l’interface est l’observabilité (de l’état des variables, temps de délai et bruit associé à la mesure). Une des stratégies dans ce type d’approche pour réduire les délais associés avec le traitement de l’information par l’humain va être d’apporter des aides à l’anticipation des états futurs de variables du système.
 Enfin la dernière approche présentée par les auteurs et défendue par ces derniers comme la plus pertinente dans la conception d’interfaces est l’approche écologique ou aussi appelée l’approche centrée utilisation. Elle est l’approche qui diverge le plus des trois approches précédentes en ne portant son focus non plus sur un duo hommesystème, mais sur une triade composée de l’homme, du système et du domaine de travail. Les trois premières approches définissent le système par rapport à sa structure (homme-machine) tandis que l’approche écologique va définir le système par rapport à sa fonction à l’intérieur d’un plus large espace de travail. Cette approche fera donc appel à une analyse du domaine de travail et des outils pour représenter ce domaine de travail sur l’interface. Flach, Tanabe, Monta, Vicente, & Rasmussen, (1998) positionnent l’approche écologique au regard de ces différentes approches et démontrent l’importance de repositionner la problématique sur le domaine sur lequel s’applique le travail. Les autres approches ne peuvent pas répondre de manière adéquate aux questions de ce qu’est la bonne information, quel est le bon moment et quelle est la bonne manière d’afficher l’information, car l’analyse n’est pas assez profonde et ne permet pas de suivre un modèle si normatif comme pour l’approche centrée utilisateur.

L’interface : un support intuitif et efficace

   Les concepteurs envoient un message aux utilisateurs par la conception d’un système interactif. Par le passé ce message était souvent fruste, sans effort ergonomique sur les modalités de sa présentation (Shneiderman, 1992). De nos jours, les interfaces sont puissantes et offrent un très bon potentiel pour fournir un support à la prise de décision et à la résolution de problème. Cependant, nombre d’interfaces échouent encore à constituer une véritable aide. Le but d’une interface écologique est de fournir de manière optimale un support à la prise de décision et à la résolution de problème. Le point fondamental est que la conception de l’interface doit être faite au regard du contexte imposé par les deux autres composantes de la triade (le domaine et l’agent). La métaphore de la pièce manquante du puzzle (Bennett & Flach, 2011) illustre très bien le rôle que doit jouer l’interface (Figure 14). L’interface est vue comme une pièce de puzzle manquante que le concepteur doit façonner le mieux possible pour qu’elle s’accorde le mieux avec les autres constituants du puzzle. Plusieurs contraintes ou grands principes de conception comme les principes de manipulation directe, de perception directe, et du « visual momentum », vont aider le concepteur à façonner cette pièce du puzzle de manière correcte.
a. Manipulation directe Le premier grand concept est celui de la manipulation directe. Shneiderman, (1982) a défini la manipulation directe à travers les propriétés ou caractéristiques suivantes:
 Une représentation permanente et continue des objets et des actions possibles
 Le remplacement d’une syntaxe complexe par des actions physiques et la sélection de boutons
 Les opérations sont rapides, réversibles, leur effet sur l’objet est immédiatement visible.
Concrètement une interface s’appuyant sur la manipulation directe va ne nécessiter qu’un savoir minimum sur l’ordinateur ou sur les calculs. La notion de manipulation directe est une notion qualitative. La qualité de direct renvoie à l’idée que peu de ressources cognitives sont nécessaires pour utiliser une interface. À l’inverse quand beaucoup de ressources cognitives sont employées pour utiliser une interface, le sentiment est à la manipulation indirecte. Qualitativement, la manipulation directe se caractérise selon deux critères. Le premier critère est appelé distance. La notion de distance correspond à l’écart entre les buts de l’utilisateur et la manière de spécifier ces buts physiquement sur le système. La seconde notion est nommée l’engagement, elle correspond au sentiment pour l’utilisateur d’être directement en train de manipuler les objets visés. Shneiderman, (1992) utilise la métaphore du monde réel pour représenter ce qu’il appelle l’engagement direct. Dans la métaphore du monde, l’interface est elle-même un monde où l’utilisateur peut agir où il y aura des changements d’états en réponse aux actions de l’utilisateur. Il n’y a, ici, pas d’intermédiaire entre l’utilisateur et le monde. Pour résumer, une bonne interface du point de vue de la manipulation directe doit permettre un lien sensori-moteur étroit entre l’objet manipulé et le but de cette manipulation, tandis que l’opérateur considère cet objet comme un élément composant l’environnement de synthèse dans lequel il navigue. Ainsi la manipulation directe renvoie aux objets de l’interface sur lequel un agent peut agir pour contrôler les données entrantes du domaine de travail. La principale limite de la manipulation directe est le manque d’abstraction (Hutchins, Hollan, & Norman, 1985), c’est-à-dire la difficulté de représenter des opérations abstraites, telles que des répétitions. Pour répéter 20 fois une même opération, le sujet doit recommencer vingt fois un même mouvement. De même, le choix d’une métaphore concrète restreint l’utilisateur à une approche particulière du problème. Une métaphore peut s’avérer limitée pour certains nouveaux problèmes, peut ne pas être celle qu’il aurait choisie, et enfin, peut ne pas être celle que l’auteur a conçue (si l’utilisateur interprète les représentations de manière personnelle) (Benbasat & Todd, 1993). Selon une étude de Gillian et al. (1990), le temps nécessaire aux actions motrices est inférieur dans un système de menus (dérouler et cliquer) par rapport à un système de manipulation directe (cliquer et déplacer). Or, Benbasat et Todd (1993) observent que les sujets réalisent plus rapidement leur tâche au moyen d’une interface reposant sur la manipulation directe qu’au moyen d’un système de menus. Si, malgré une perte de temps au niveau strictement moteur, l’utilisateur gagne du temps dans la réalisation de la tâche, c’est, selon ces auteurs, grâce à un fort gain de temps au cours de la phase de compréhension des réponses du système et de planification de l’action. Ces différences semblent disparaître cependant dès que l’utilisateur devient familier avec le système. Une interface écologique est une extension naturelle du principe développé par Shneiderman et Hutchins (Bennett & Flach, 2011) en ce sens où les deux approches ont le même but, c’est-à-dire réduire la charge cognitive du travail et enrichir le couple perceptionaction. Mais, Schneiderman propose que l’on doive d’abord spécifier les exigences de la tâche et étudier les capacités et limites cognitives avant d’espérer pouvoir réduire l’écart entre les deux, alors que l’approche écologique interroge d’abord la structure de l’environnement.
b. Le visual momentum :Le contrôle de nombreuses informations (parfois des milliers de variables) rend les systèmes particulièrement difficiles à superviser. Le seul moyen d’avoir accès à ce domaine de travail pour l’opérateur est à l’heure actuelle la fenêtre de l’écran d’ordinateur, celle d’un smartphone ou d’une tablette. Cet espace est alors restreint et la combinaison de la complexité du système avec le caractère restreint de l’espace de visualisation peut affecter l’efficacité du travail. Toutes les informations nécessaires pour un contrôle efficace ne peuvent être affichées en même temps. L’opérateur doit donc intégrer les informations écran par écran pour se constituer une représentation correcte du domaine de travail, et retrouver à travers cette succession d’écrans les informations pertinentes par rapport à sa tâche. Pour répondre à cette problématique, Woods, (1984) va définir le concept de « visual momentum » comme une mesure de la capacité de l’utilisateur à extraire et à intégrer l’information à travers plusieurs écrans ou dit autrement une sorte de mesure de la distribution de l’attention. Quand un opérateur arrive sur un nouvel écran, il se passe alors une remise à zéro du « visual momentum ». Le « visual momentum » correspond au temps pris par l’opérateur pour établir le contexte du nouvel écran auquel il est confronté. Plus l’effort mental de l’opérateur est important pour replacer dans son contexte le nouvel écran moins le « visual momentum » sera élevé, à l’inverse moins l’effort mental de l’opérateur est élevé plus le « visual momentum » sera important. Le concepteur devrait donc essayer de faciliter cette transition d’écran à écran. Le concepteur doit savoir si l’opérateur sait où il se situe, où il était et vers où il va. La question clé est de savoir si l’interface prépare l’opérateur à sa nouvelle destination à travers des transitions qui l’aident cognitivement. Le visual momentum doit être soutenu au niveau les plus hauts de la structure de l’interface (interface avec de multiples écrans), mais également au niveau les plus bas de la structure de l’interface (transition à l’intérieur d’une page ou d’un écran) (Bennett & Flach, 2011).
 Le remplacement total de données. C’est à proprement parler la méthode la moins efficace pour avoir un moment visuel fort. En effet toutes les informations à l’écran sont remplacées, il n’y a pas non plus de repères spatiaux comme dans la technique suivante. Chaque écran semble nouveau à l’opérateur.
 Le format fixe de remplacement de données. Cette méthode va permettre d’augmenter le visual momentum grâce à une sorte d’orientation cognitive de l’opérateur. L’opérateur va apprendre où se situent des objets spécifiques (menu, fonctionnalité, etc.) et des informations à travers les écrans successives. L’opérateur se constitue une sorte de cartographie fonctionnelle à travers les vues. Cela contribue au développement de processus automatiques qui peuvent améliorer l’efficacité des performances humaines. (Schneider & Shiffrin, 1977). L’interface écologique RAPTOR utilise cette technique, elle permet d’améliorer le moment visuel sur 3 aspects. Elle permet à la fois de limiter l’effort cognitif nécessaire à la recherche d’information, de rendre les nouvelles informations disponibles dans le contexte de la vue originel, et enfin de faciliter la transition entre les nouvelles et anciennes informations grâce à un contexte visuel en commun. (Bennett, Posey, & Shattuck, 2008).
 Le « long shot ». Cette méthode se décompose en deux techniques. La première technique est celle consistant à utiliser une vue d’ensemble + les détails. Cette technique fournit une vision globale de la situation. Le détail donne une vision plus détaillée d’un aspect précis de la situation globale. La seconde technique complémentaire à la première est la technique de la vue zoom + panoramique. La vue zoom permet de changer la résolution portée à l’information regardée et la vue panoramique autorise l’opérateur à changer le focus de ce qu’il est en train d’observer. Adobe Photoshop est un excellent exemple d’application de ces principes (Bennett & Flach, 2012). Ces techniques favorisent le visual momentum en aidant la transition entre les différentes vues dans l’ensemble de l’espace de travail. L’opérateur sait où il est actuellement, où il peut se déplacer dans le futur et comment les mécanismes de contrôle peuvent être utilisés pour faciliter cela.
 La technique des repères perceptifs. Cette technique utilise des repères qui sont des représentations occupant un espace dédié et fournissant des indices aux regards d’aspects significatifs du domaine de travail dans lequel on peut naviguer. Le meilleur exemple pour caractériser cette technique et celui de la librairie virtuelle (Pejtersen, 1992). Le système interactif qu’est la librairie virtuelle de Pejtersen, reproduit le processus de recherche de livre comme dans une vraie librairie. Les repères visuels dans le domaine de travail augmentent le visual momentum en facilitant la navigation entre les vues. Ces repères sont spatialement alloués, permettant la consistance et le traitement automatique et facilitant par conséquent la localisation des informations de navigations reliées. Ces repères fournissent une vue anticipée de la future destination de l’opérateur (à la fois des nouvelles destinations ou des destinations précédemment visitées). Cette prévisualisation oriente l’opérateur à la fois visuellement et cognitivement, et permet de faciliter la transition entre les vues.
 La technique du chevauchement. Elle est décrite comme une stratégie générale pour augmenter le visual momentum en fournissant une vue supplémentaire du contexte pour encadrer la présentation de l’information. Plusieurs variantes à la technique du chevauchement permettent d’aboutir à un effet similaire. La technique de la salle consiste à augmenter le visual momentum en donnant accès à un ensemble d’informations ou autres ressources qui sont nécessaires pour la réalisation d’activités multiples et asynchrones. Les objectifs de cette variante sont multiples. Le premier est de fournir à l’opérateur le potentiel pour définir des contextes de travail alternatifs qui peuvent être intégrés pour répondre au besoin spécifique d’une tâche. Le second est de fournir un espace de travail coordonné. Le troisième est de permettre à l’opérateur de composer, sauvegarder et manipuler des ensembles de contexte de travail comme une seule unité cohérente. La variante basée sur la technique des vues centrer/entourer augmente le moment visuel à travers une présentation des informations en parallèle. L’information que l’opérateur utilise actuellement est présentée en haute résolution au centre de l’écran et les informations annexes que l’opérateur n’utilise pas présentement, sont présentées sur les côtés, avec une plus faible résolution. Les informations mises en haute résolution et en basse résolution sont sur un même écran. Cela distingue cette technique de la technique vue précédemment du long shot qui représente les informations sur des affichages séparées. La méthode centrée/entourée a également une variante qui consiste en l’effet latéral de visualisation. Cette variante aide à afficher les relations fonctionnelles. L’idée est d’assurer une forte dynamique visuelle à l’opérateur en s’assurant qu’il ait la conscience des effets latéraux causés par un autre évènement. Ainsi quand quelque chose se produit sur le centre de l’écran et à des conséquences sur d’autres données, l’opérateur pourra s’apercevoir qu’il y a un lien d’effets et de conséquences. La technique des représentations intégrées augmente le visual momentum en identifiant les relations fonctionnelles entre les données et les tâches utilisateurs et en transposant ces relations dans la structure du système d’affichage. Bennett & Flach, (2012) mettent en avant que la logique des interfaces écologiques ou de l’approche par configuration (Bennett & Flach, 2011) vise justement à utiliser cette technique en identifiant les structures et les données du domaine de travail et en essayant d’intégrer toutes ces données sur un seul écran ou tout du moins sur un minimum d’écrans possibles. L’intégration visuelle de l’information à travers les différents niveaux d’abstraction augmente le visual momentum parce que cela fournit une explication graphique continue des évènements sur le domaine.
 La représentation spatiale. La dernière des techniques est celle qui a le meilleur potentiel pour augmenter le visual momentum. Cette technique est utilisée pour incorporer une structure spatiale et une organisation dans le contrôle et l’affichage de l’interface. Il va s’agir de traduire les données en un espace où l’opérateur se déplacerait. L’utilisateur retiendrait alors des chemins. L’utilisation d’environnement virtuel est un très bon exemple d’application de cette technique.
c. Perception directe : La perception directe, concept proposé par Gibson (1979) est un concept qui a également été appliqué au contexte des interfaces par Flach & Vicente, (1989). La perception directe relève de la capacité à percevoir directement la signification des objets présents dans l’environnement ambiant. Cette perception directe peut faire l’objet d’un apprentissage (« Perceptual Learning »). Dans le contexte des IHM, elle va pouvoir se produire quand l’interface fournit des représentations qui reflètent significativement pour l’opérateur les contraintes du domaine de travail : les possibilités pour l’action et les limitations sur l’action (affordances). Les concepts de perception et de manipulations directes renvoient à la même notion théorique que celle de réduire la distance psychologique entre l’humain et le problème. Pour aider à la perception directe, il s’agira de construire une représentation qui reflète la structure du domaine, à travers les différents niveaux d’abstraction et d’agrégation qui caractérisent l’environnement de travail du point de vue des opérateurs visés

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Table des matières

Introduction générale
Chapitre 1 : Etat de l’art
1. Anaxagore, un flot de conception automatisé pour la génération d’interface de contrôle commande
1.1. Présentation
1.2. État de l’art sur la formalisation de la conception : La génération automatique d’interfaces
1.3. L’analyse ergonomique des interfaces de contrôle commande
1.3.1. Les interfaces de contrôle commande de processus
1.3.2. L’ergonomie dans la conception des interfaces de contrôle commande
1.4. L’approche de conception écologique, une approche éprouvée
2. Outil théorique et méthodologique pour une conception écologique d’interface 
2.1. La démarche de conception écologique
2.1.1. La psychologie écologique au travers l’ingénierie cognitive
2.1.2. Approche dyadique vs triadique, la WDA et les principes SRK
2.1.3. Le domaine de travail
2.1.4. Une WDA articulée au modèle SRK
2.1.5. L’interface : un support intuitif et efficace
2.2. De la théorie aux choix techniques de conception
2.3. Le choix de la représentation
3. D’une recherche académique à une implémentation industrielle, ou la difficulté de transformer l’essai
3.1. Un tour d’horizon des interfaces écologiques
3.2. De nouvelles perspectives pour la conception écologique d’interface
3.2.1. Des interfaces écologiques aux modalités perceptives variées
3.2.2. Des interfaces écologiques aux formats d’affichages divers
3.2.3. Des capteurs pour chaque information
4. Problématique
Chapitre 2 : Un outil de validation et de vérification formelle des analyses du domaine de travail
1. Contexte
2. Turing Machine Task Analysis (TMTA)
3. Simulation par TMTA 
3.1. Théorie
3.2. Cadre d’application
3.2.1. Un domaine intentionnel : La conduite automobile
3.2.2. Un domaine causal : Système d’eau douce sanitaire à bord d’un navire (EDS)
Chapitre 3 : Intégration des critères ergonomiques dans le flot de conception 
1. Proposition
2. Modification des modèles existants
2.1.1. Définition
2.1.2. Approche de conception
2.1.3. Méthodologie
2.1.4. Résultats
2.1.5. Architecture de l’information
2.1.6. Parcours opérateurs
2.1.7. Fonctionnalités de l’interface
2.1.8. Présentation de l’interface
2.2.1. Parties dynamiques et widgets
3. Intégrations de la démarche écologique dans le flot
3.1.1. Le schéma d’entrée de bas niveau
3.1.2. Le schéma d’entrée de haut niveau
3.2.2. Widget 2 : représentation des processus « transporter »
3.2.3. Widget 3 : représentation de l’association des processus « maintenir et transformer »
3.2.4. Widget 4 : représentation de l’association des processus « additionner »
3.2.5. Widget 4 : représentation des processus « transporter » à 3 variables
3.2.6. Widget 5 : représentation des processus « stocker »
3.2.7. Widget 6 : représentation des processus « échanger »
4. Implémentation
5. Limites et perspectives de la génération automatique par Anaxagore
5.1. Limites
5.2. Perspectives
Chapitre 4 : Évaluation ergonomique des interfaces générées
1. Évaluation expérimentale de prototypes générés par Anaxagore
1.1. Définition
1.2. Étude comparative des performances chez des sujets experts
1.2.1. Objectifs et hypothèses
1.2.2. Méthode
1.2.3. Résultats
1.3. Discussion : Interfaces écologiques versus conventionnelles
1.4. Étude comparative du cheminement cognitif
1.4.1. Objectifs et hypothèses
1.4.2. Méthode
1.4.3. Résultats
1.5. Discussion
2. Évaluation heuristique ou évaluation experte de prototypes générées par Anaxagore
2.1. Définition
2.2. Note globale
3. Bilan
Conclusion générale et perspectives
Références bibliographiques
Annexe

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