Projet de fin d’étude développement d’une application mobile pour la consultation des informations

On remarque bien que le code Java est converti en bytecode Java. Il faut donc procéder à une autre conversion à l’aide d’un programme qui s’appelle « dx » puisque le bytecode Java ne pouvait être lu que par une machine virtuelle Java, et le Dalvik n’est pas une machine virtuelle Java. Ce programme s’occupera de traduire les applications de bytecode Java en bytecode Dalvik, qui lui est compréhensible par la machine virtuelle. La puissante machine virtuelle Dalvik est destinée uniquement à Android (Espiau, 2012).

Les Framework pour les applications

Il s’agit d’un ensemble de composants qui définissent les fondations ainsi que les grandes lignes directrices de l’organisation d’un code, en d’autres termes on peut parler de son architecture ou de son squelette. Un framework prodigue aussi quelques fonctionnalités de base (accès à la base de données par exemple). Cet outil fournit ainsi une démarcation radicale entre plusieurs aspects d’un programme et permet de mieux diviser les tâches (toi tu fais l’interface graphique, toi l’interaction avec le réseau, etc.) (Espiau, 2012).

Les applications

Il s’agit tout simplement d’un ensemble d’applications que l’on peut trouver sur Android, par exemple les fonctionnalités de base inclues un client pour recevoir/envoyer des emails, un programme pour envoyer/recevoir des SMS, un calendrier, un répertoire, etc. C’est ici que qu’on intervient, on peut accédez aux mêmes ressources que les applications fournies par défaut, on a donc autant de possibilités qu’elles, on a même la possibilité de les remplacer.
C’est aussi ça la force d’Android.
La base d’un programme pour Android est l’activité « Activity en anglais », donc il est indispensable que vous maîtrisiez ce concept, notre projet Android contient plusieurs activités,commençons d’abord par définir une activité (Espiau, 2012).

Définition d’une activité

Une application Android est un assemblage de fenêtres entre lesquelles il est possible de naviguer, ces différentes fenêtres sont appelées des activités. Un moyen efficace de différencier des activités est de comparer leur interface graphique : si elles sont radicalement différentes, c’est qu’il s’agit d’activités différentes. De plus, comme une activité remplie tout l’écran, alors l’application ne peut en afficher qu’une à la fois (Espiau, 2012).

Guide du mémoire de fin d’études avec la catégorie SYSTEMES ELECTRONIQUES

Étudiant en université, dans une école supérieur ou d’ingénieur, et que vous cherchez des ressources pédagogiques entièrement gratuites, il est jamais trop tard pour commencer à apprendre et consulter une liste des projets proposées cette année, vous trouverez ici des centaines de rapports pfe spécialement conçu pour vous aider à rédiger votre rapport de stage, vous prouvez les télécharger librement en divers formats (DOC, RAR, PDF).. Tout ce que vous devez faire est de télécharger le pfe et ouvrir le fichier PDF ou DOC. Ce rapport complet, pour aider les autres étudiants dans leurs propres travaux, est classé dans la catégorie TELECOMMUNICATIONS où vous pouvez trouver aussi quelques autres mémoires de fin d’études similaires.

Le rapport de stage ou le pfe est un document d’analyse, de synthèse et d’évaluation de votre apprentissage, c’est pour cela rapport gratuit propose le téléchargement des modèles gratuits de projet de fin d’étude, rapport de stage, mémoire, pfe, thèse, pour connaître la méthodologie à avoir et savoir comment construire les parties d’un projet de fin d’étude.

Table des matières

Introduction générale
Chapitre I :Présentation de l’organisme d’accueil
Introduction
1.1. Présentation : missions, objectifs et savoir faire 
1.2. Pôles d’excellence
1.2.1. Pôle academy
1.2.2. Pôle consulting SI
1.2.3. Pôle études générales
1.3. Cadre de référence
1.4. L’organigramme d’IT6 Consulting
Conclusion
Chapitre II: La technologie Android
Introduction
2.1. Fiche technique Android 
2.2. Origine
2.3. La philosophie et les avantages d’Android
2.4. Les difficultés du développement pour des systèmes embarqués
2.5. Les outils d’Android
2.5.1. Le JDK : Java Development Kit
2.5.2. Le SDK Manager d’Android
2.5.3. L’IDE Eclipse
2.5.4. La vue DDMS
2.5.5. Le LogCat
2.5.6. L’émulateur AVD
2.6. L’architecture Android 
2.6.1. Le noyau Linux
2.6.2. Les bibliothèques pour Android
2.6.3. Le moteur d’exécution Android
2.6.4. Les Framework pour les applications
2.6.5. Les applications
2.6.5.1. Définition d’une activité
2.6.5.2. Cycle de vie d’une activité
2.7. Problématique du projet
Conclusion
Chapitre III: Analyse et conception
Introduction
3.1. Cycle du développement 
3.1.1. Phase étude
3.1.1.1. Description fonctionnelle du projet
a. Expressions des besoins
b. La solution proposée
3.1.1.2. Description technique
a. Développement de l’application
i. Côté client Android
ii. Côté serveur
b. Les étapes à suivre
i. Côté serveur
ii. Côté client Android
3.1.2. Phase initialisation
3.1.2.1. Planning du projet
3.1.2.2. Les outils et les technologies utilisés
a. UML (Unified Modeling Language)
b. Enterprise Architect
c. Balsamiq Studios
d. L’IDE Eclipse
e. PowerAMC
f. PHP
g. DOM : Document Objet Modele
h. EasyPHP
i. EMS SQL Manager pour MySQL
3.1.3. Phase conception
3.1.3.1. Modélisation de la partie serveur
a. Le modèle conceptuel de données MCD
b. Le modèle logique de données : MLD
c. L’implémentation de la base de données
3.1.3.2. Le scénario descriptif de l’architecture client/serveur dans notre projet
a. Cas d’utilisation
3.1.3.3. Modélisation de la partie client Android
a. Diagramme de cas d’utilisation
b. Prototypes et diagramme de séquences
c. Diagramme de classes
Conclusion
Chapitre IV : Réalisation de l’application Android
Introduction
4.1. Présentation générale de l’application Android
4.2. La gestion des exceptions
4.3. Les fonctionnalités de l’application Android
4.3.1. Les fonctionnalités de base
4.3.1. Les services supplémentaires
4.4. Test de l’application Android
Conclusion
Conclusion et perspectives 

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