Présentation d’ADMED3D

ORGANISATION DU PROJET

ADMED

Description:
Admed est une application développée en 2006 par Cyberlearn en partenariat avec la Haute École de Santé de Genève (HEdS-GE). Elle a pour but de faciliter l’apprentissage des calculs nécessaires au dosage des médicaments et les différents moyens de les administrer. Des dizaines de scénarios et mises en situation ont été réalisés afin de permettre une expérience aussi proche de la réalité que possible. Ils sont regroupés par thèmes et proposés sous forme de séries d’exercices aux étudiants en soins infirmiers tout au long de leur formation. (Brigitte Chatelain, 2017).
Technologie:
Nous allons maintenant étudier la technologie utilisée pour réaliser cette application, expliquer pourquoi une refonte complète de l’application doit être effectuée et quelles sont les options disponibles, décrire les fonctionnalités actuelles et définir s’il est intéressant de toutes les porter sur la future version.
HTML5:
L’HyperText Markup Language version 5 (HTML5), représente la cinquième révision majeure du standard HTML. Le HTML est essentiellement utilisé pour structurer et présenter du contenu sur le web. Le terme « HTML5 » sera utilisé pour désigner le groupe de technologies web permettant d’utiliser les mêmes fonctionnalités qu’Adobe Flash (principalement HTML5, CSS3 et JavaScript). (W3C, 2014)
Adobe Flash:
Admed est une application développée avec Adobe Flash. Cette technologie, apparue en 1996, était jusqu’en 2011 la plus populaire pour l’ajout de contenu multimédia à une page web.
Cependant lorsque Apple prit la décision de ne plus la supporter sur ses appareils au profit de standards plus ouverts tels que HTML5 (Jobs, 2010), son utilisation par les 500 sites les plus populaires a considérablement baissé, jusqu’à péniblement atteindre les 10% en 2016 (Boittiaux, 2016). Fort de ce constat, Adobe annonce en 2017 l’arrêt du développement et support de Flash pour l’année 2020 (Adobe, 2017 voir rapport-gratuit.com).

RÉALITÉ VIRTUELLE

La perception du monde qui nous entoure est rendue possible par nos organes sensoriels. Les premiers qui viennent à l’esprit sont la peau (le toucher), les oreilles (l’ouïe), la langue (le goût), le nez (l’odorat) et les yeux (la vue). Cependant, il en existe bien d’autres : le système vestibulaire (situé dans l’oreille interne) qui est responsable de la sensation de mouvement et d’équilibre chez l’homme par exemple. Tous ces organes transmettent en permanence des informations à notre cerveau qui les traite et crée la représentation du monde que nous connaissons.
Tout ce que nous savons de la réalité provient directement de nos sens. En d’autres mots, notre expérience de la réalité n’est qu’une somme d’informations sensorielles, à laquelle notre cerveau donne un sens par le biais d’un processus complexe. Partant de ce constat, il est logique de penser
que si l’on transmet des informations fabriquées artificiellement, elles seront traitées de la même manière que les autres. Nous percevrions ainsi une version de la réalité qui n’existe pas, mais qui de notre point de vue serait complètement réelle. En résumé, la réalité virtuelle présente à nos sens des informations sur un environnement virtuel généré par ordinateur dans lequel nous pouvons faire de nouvelles expériences.

Description d’Admed 3D

Admed3D est une application de réalité virtuelle développée en partenariat avec la HEdS-GE.
Avec l’annonce d’Adobe de ne plus supporter Flash à partir de l’année 2020, et donc de rendre Admed inutilisable, il est nécessaire de trouver une autre technologie avec laquelle travailler. Nous avons développé un scénario dans le but de tester si la réalité virtuelle apportait une réelle valeur ajoutée ou au contraire n’était pas une solution viable pour le futur d’Admed. Le scénario retenu est le premier de la série sur les électrolytes proposé aux étudiants durant le troisième semestre de leur formation (Il peut être consulté en annexe). Seule la partie client de l’application a été réalisée dans ce prototype.

Comparaison des Use case

La première chose qui ressort des diagrammes est l’absence d’acteur administrateur pour la partie 3D. Comme mentionné lors de l’introduction, la partie administration n’est pas présente dans le prototype d’Admed 3D car son développement n’est pas nécessaire pour effectuer le test sur le terrain et récolter les informations voulues.
En entrant dans le détail du cas d’utilisation « Réaliser un exercice », nous constatons que l’enchaînement nominal d’Admed3D diffère quelque peu de celui d’Admed. Outre les différentes façons d’effectuer les actions, une seconde couche de vérifications est présente dans l’application VR. En effet, l’utilisateur obtient un retour direct de la part du système s’il se trompe de médicament alors qu’avec Admed il doit attendre la fin de l’exercice. La seconde différence est la possibilité de réaliser le calcul de dose directement dans l’application Admed3D alors qu’il faut passer par un site tiers ou une autre application dans le cas 2D.

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Table des matières

INTRODUCTION
1. ADMED
1.1. DESCRIPTION
1.2. TECHNOLOGIE
1.2.1. HTML5
1.2.2. Adobe Flash
1.2.3. Analyse
1.3. CAS D’UTILISATION
1.3.1. Diagramme de cas d’utilisation
1.3.2. Description textuelle de cas d’utilisation
1.4. INTERFACE CLIENT
1.4.1. La pharmacie
1.4.2. La prescription
1.4.3. Le plan de travail
1.5. INTERFACE ADMINISTRATEUR
1.5.1. Gestion des médicaments
1.5.2. Gestion des labels
1.5.3. Gestion des exercices
1.6. LES SCÉNARIOS
1.7. CONCLUSION
2. RÉALITÉ VIRTUELLE
2.1. DÉFINITION
2.2. HISTORIQUE
2.3. DOMAINES D’UTILISATION
2.3.1. État de l’art
2.4. INFRASTRUCTURE ET LOGICIELS
2.4.1. Casques de réalité virtuelle
2.4.2. Moteur de jeu
2.4.3. Nos choix pour Admed 3D
2.4.4. Dispositifs haptiques
3. APPLICATION
3.1. PRÉSENTATION D’ADMED3D
3.2. DESCRIPTION D’ADMED3D
3.3. CAS D’UTILISATION
3.3.1. Diagramme de cas d’utilisation
3.3.2. Description textuelle de cas d’utilisation
3.4. COMPARAISON DES USE CASE
3.5. LOGICIELS
3.5.1. Unity3D
3.5.2. Microsoft Visual Studio 2017
3.5.3. GIMP
3.6. INTERFACE ET FONCTIONNALITÉS
3.6.1. Les commandes
3.6.2. La paroi principale
3.6.3. L’écran de projection
3.6.4. Le plan de travail
3.7. ORGANISATION DU PROJET
3.7.1. Création de la scène
3.7.2. Importation des assets
3.7.3. Ajout de composants aux objets
3.7.4. Création de la calculatrice
3.7.5. Ecriture de la logique
3.7.6. Tests et correction de bugs
3.7.7. Design de la salle
3.8. CONCLUSION
4. ÉTUDE
4.1. DESCRIPTION
4.1.1. Échantillon
4.1.2. Protocole
4.1.3. Matériel
4.1.4. Récolte des données
4.2. PRÉSENTATION DES RÉSULTATS
4.3. CONCLUSION ET PRISE DE POSITION
CONCLUSION

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