Origines de la distinction entre game et play: de la psychanalyse aux jeux vidéos

Origines de la distinction entre game et play: de la psychanalyse aux jeux vidéos

La différence entre les termes de game et play prend sa source dans la psychanalyse, et en particulier dans la psychologie de l’enfant de Donald Winnicott. Ce dernier était un psychanalyste anglais qui s’intéressait surtout à la manière dont l’être humain se développe pendant l’enfance. Sa théorie, qui dérive de celle de Mélanie Klein, aborde la manière dont les enfants jouent, ainsi que les caractéristiques de leur jeu. Le mouvement psychanalytique s’intéresse depuis ses débuts à la manière dont le psychisme de l’enfant fonctionne. Dans l’un de ses textes Freud analyse la manière dont un enfant joue avec un moulin en bois, et propose de penser les jeux comme des objets qui peuvent être analysés. C’est pour lui une manière évidente d’étudier la psyché des enfants en bas âge, qui sont pour la plupart du temps incapables de transmettre leurs pensées et affects, rendant ainsi impossible toute élaboration à propos de leur vie psychique. La psychanalyste Mélanie Klein développera cette idée dans son travail.
Pour elle les jeux ont pour les enfants le même statut que possèdent les rêves dans le cas des adultes ; cela veut dire qu’ils peuvent être étudiés comme une expression d’une partie de leur psyché, et peuvent être un outil dans le processus psychanalytique.C’est à partir de ce point que commence le travail de Winnicott. Pour lui le jeu, et l’acte de jouer, sont en eux mêmes thérapeutiques, ce qui veut dire qu’ils ne sont pas uniquement un outil pour la psychanalyse ; cela peut être la psychanalyse elle-même.
Afin de comprendre ce qui se déroule dans ce processus, Winnicott fait alors des hypothèses et créé des concepts dont certains sont encore très employés dans le domaine psychanalytique. Parmi eux on trouve les concepts de game et play, qui sont deux faces, ou deux aspects du jeu, et qu’emploie le philosophe Mathieu Triclot. Paradoxalement ces concepts ne sont pas directement abordés en tant que tels dans Jeu et réalité, l’œuvre maîtresse de Winnicott. En fait, c’est l’emploi courant en anglais de ces termes qui leur donne leur sens. En français les deux mots ont une seule traduction : jeu. La première fois que la distinction entre les termes devient cruciale se trouve dans ce passage :
It is good to remember always that playing is itself a therapy. To arrange for children to be able to play is itself a psychotherapy that has immediate and universal application, and it includes the establishment of a positive social attitude towards playing. This attitude must include recognition that playing is always liable to become frightening. Games and their organization must be looked at as part of an attempt to forestall the frightening aspect of playing.
Il est bon de toujours se souvenir que jouer est en soi une thérapie. Donner les moyens aux enfants de jouer est en soit une psychothérapie qui a des effets immédiats et universels, et cela inclus l’établissement d’une attitude sociale positive envers le fait de jouer. Cette attitude doit inclure la reconnaissance du fait que jouer peut toujours devenir effrayant. Les jeux et leur organisation doivent être vus comme une tentative de contenir l’aspect effrayant du jeu. Ici Winnicott résume sa vision du jeu et, dans le même temps, donne un statut précis aux jeux, et corrélativement aux règles ; il semble que le jeu (play) a plus à voir avec l’errance de l’enfant au sein d’un jeu de sa création, là où le jeu (game) sousentend la pré existence de règles dont on attend qu’elles soient respectées par l’enfant, afin de prévenir une situation destructrice ou agressive.

Le code comme ensemble de règles : les jeux vidéo comme game

Dans les jeux vidéo les possibilités de mouvement, d’interaction, sont écrites dans le code et ne peuvent pas être changées, sauf dans de très rares cas. Les mods montrent cependant que la transgression de ces règles, ou au moins leur modification, est une source d’amusement et un support de créativité indéniable pour les joueurs. Mais alors le jeu n’est plus le même : les règles en ont été changées. Les codes de triche ou l’exploitation de bugs sont aussi des possibilités permises parfois par les créateurs de jeu, mais leur utilisation met en danger l’intégrité du game play, et a au final un impact non négligeable sur la manière dont le joueur interagit avec le jeu. C’est à lui de décider s’il veut vivre le jeu de cette manière, mais la plupart du temps il saura qu’il ne s’agit pas de cette expérience là qui a fait l’objet d’un travail de design en premier lieu.
Le philosophe spécialiste des humanités numériques Pierre Levy a observé de manière remarquable l’importance croissante du code dans la vie de tous les jours dans son premier ouvrage La Machine Univers (1987), dans lequel il montre que la spécificité du code est que sa réception sous forme d’ouvrage fini est de l’ordre du processus actif de la part du spectateur, utilisateur ou joueur ; le code devient l’art en lui même en un sens : Avec l’art informatisé, la gestion des codes se substitue au geste instaurateur. Les patientes épousailles de la matière et de l’esprit cèdent la place à la métamorphose incessante des modèles numériques. L’opération et le choix effectif passent au premier plan dans la réception des œuvres, prenant le pas sur l’activité herméneutique. Les perspectives d’éternité de la beauté sont entrées dans les combinaisons systématiques du calcul.
Presque trente ans après (2011) le philosophe Mathieu Triclot compare les jeux vidéo à la vision de Gottfried Leibniz, et met l’emphase sur le fait que le joueur est dans une position qui créé une certaine tension qui doit être soulagée :
La situation du jeu vidéo apparaît ainsi comme une combinaison curieuse : il s’agit d’un monde leibnizien, engendré par le calcul, où chaque entité possède ses lignes de code, mais dans lequel on dépose un objet non leibnizien, le joueur, le seul être non programmé dans l’affaire. Que peut-il se passer ? Bien souvent, la situation de jeu consiste à rendre le joueur lui-même leibnizien, à l’intégrer progressivement dans la logique du programme, à le conduire à retrouver l’enchaînement optimal. Le joueur résorbe alors finalement de lui-même la perturbation qui résulte de sa présence pour rendre le monde à son état de perfection.
Nous pouvons voir ici que le joueur est considéré comme co-créateur de l’expérience, et que sa liberté « conditionnée » sera, en un sens, la condition de l’existence du jeu.

Règles du jeu : game design et gameplay

Un des aspects les plus importants d’un jeu vidéo, ou au moins l’un des plus spécifiques, est la manière dont l’interaction est programmée, et a donc fait l’objet d’un processus de design. Le philosophe spécialiste du design Stéphane Vial écrit comme proposition dans son ouvrage Court traité du design : « Le design est l’activité créatrice qui consiste à concevoir des expériences-à-vivre à l’aide de formes » . Et il poursuit avec comme corollaire: « La valeur d’expérience est la valeur fondamentale du design ».
En jeu vidéo le code est employé pour construire le monde, c’est l’objectif précis du level design, mais la manière dont le joueur va interagir avec celui ci fait également l’objet d’un travail très complexe et novateur de la part des créateurs du jeu. L’interface que le joueur utilisera peut être n’importe quoi. La plupart du temps il s’agit d’un clavier, d’une manette ou d’un joystick. Les mouvements que le joueur va imprimer à cette interface doivent être traduits dans le jeu, par une action d’un type ou d’un autre. La manière dont le joueur peu interagir avec la matière codée est appelée gameplay, et la manière dont cette interaction est créée (en parallèle du jeu) est appelée game design . Le gameplay est donc ce qui fait de l’expérience d’un jeu quelque chose d’unique. Chaque jeu a le sien et sera souvent classé en fonction de celui-ci. Cependant, et pour les raisons que nous avons déjà évoquées, un jeu ne peut pas non plus être réduit à l’information codée dont il est fait. Comme le dit Mathieu Triclot : Décrire ce qui se passe sur l’écran, sans jouer, objectiver le système des règles, sans jouer, cela ne suffit jamais à caractériser l’expérience du jeu. C’est que celle-ci n’est pas déposée une fois pour toutes dans l’objet, la machine, le discours à l’écran, le récit, le système des règles ou le gameplay, mais produite par le joueur à l’aide du jeu.
En fin de compte, et cela rejoint le corollaire de Stéphane Vial, c’est l’expérience du gameplay qui est intéressante. Le célèbre game designer Jenova Chen est très clair lorsqu’il explique que l’expérience du joueur est la seule mesure de la qualité et de l’efficacité d’un jeu : The difference between watching someone playing a video game, and playing a video game by yourself, is tremendous.
La différence entre le fait d’observer quelqu’un jouer à un jeu vidéo, et jouer à ce jeu vous-même, est énorme..
Dans le jeu il y a un ensemble d’actions l’on peut faire ; certaines sont utiles aux objectifs du joueur, d’autres ne le sont pas. Dans le premier cas le joueur sera souvent récompensé, et dans l’autre il peut être puni, ou au moins prévenu. Ces gratifications ou alertes font parti du code et sont expérimentées par le joueur. Elles peuvent prendre plusieurs formes, l’une d’entre elles étant bien sûr la musique. Comment ces systèmes fonctionnent ils, et qu’est ce qui fait des jeux à monde ouvert des incarnations spécifiques de ces systèmes ?

Comment construire un univers qui ne s’effondre pas deux jours plus tard ? La notion de narration environnementale

Ce titre est emprunté à un essai de l’auteur de science fiction Philip K. Dick que nous avons cité plus haut et dans lequel il fait référence notamment au parc d’attraction Disneyland. Il y explique les stratégies qu’il emploie pour créer un univers ayant un sens et une vie propre, les liens que celui-ci entretient avec le réel, et la nature de l’illusion littéraire. La citation que nous avons faite plus haut renvoie à ces stratégies, qui vont puiser dans le néo-platonisme et le gnosticisme, comme nous l’avons décrit dans un ouvrage précédent . Sans aller jusqu’à ces considérations métaphysiques poussées, nous pouvons aborder la création des jeux vidéo par un angle qui a cependant trait à ce rapport à l’illusion qui articule ces cosmogonies. Le spécialiste des nouveaux médias Henri Jenkins pense que la structure narrative d’un jeu vidéo est essentiellement spatiale, faisant des jeux à monde ouvert des exemples parlant de sa théorie :
Spatial stories are not badly constructed stories; rather, they are stories which respond to alternative aesthetic principles, privileging spatial exploration over plot development. Spatial stories are held together by broadly defined goals and conflicts and pushed forward by the character’s movement across the map.
Les histoires spatiales ne sont pas construites maladroitement ; ce sont plutôt des histoires qui répondent à des principes esthétiques alternatifs, qui privilégient l’exploration spatiale au développement du scénario. Les histoires spatiales tiennent debout par la définition large d’objectifs et conflits et est poussée en avant par les mouvements des personnages à travers la carte.
Ces « histoires spatiales » sont à la charge des game designers. Comme Jenkins l’écrit : « Les game designers ne racontent pas seulement des histoires ; ils créent (they design) des mondes et sculptent des espaces » . La consistance de ces mondes n’est pas facile à construire s’ils ne sont pas bâtis sur des bases solides. Ils sont donc construits à la manière desparcs d’attraction, suivant les techniques de l’environmental storytelling, techniques qu’explique Don Carson, ancien Senior Show Designer chez Disney, cité ici par Jenkins : The story element is infused into the physical space a guest walks or rides through. It is the physical space that does much of the work of conveying the story the designers are trying to tell….Armed only with their ownknowledge of the world, and those visions collected from movies and books, the audience is ripe tobe dropped into your adventure. The trick is to play on those memories and expectations.

L’incorporation de la narration

Pour prendre immédiatement un exemple directement issu d’un des jeux étudiés, l’un des éléments pourvoyeur d’information dans et sur le monde de Skyrim est l’ensemble des livres que l’on peut y trouver. Ce sont des assets nombreux et ils peuvent être véritablement lus. Ils sont souvent très complets, contenant des éléments textuels ayant trait à l’histoire du monde, à la manière d’un ouvrage historique, mais sont aussi parfois tout simplement des ouvrages de fiction. Globalement ces livres n’ont que peu d’impact sur les choix du joueur, et encore moins sur la trame principale du jeu, mais ils apportent néanmoins un sentiment indéniable de réalisme au monde exploré. Ci dessous des captures d’écran montrant ces livres, et même une bibliothèque les abritant.

Explorer le territoire

La musique en jeu vidéo

Au sein du système que nous venons de décrire, la musique devient de fait un outil qui permet d’organiser l’architecture du jeu. Elle va servir de support de narration au sein du game design. La musique dans ces jeux se situe donc à un embranchement structurel entre la gratification incitant en partie à suivre le parcours scénaristique prévu, et la contemplation esthétique qui justifie que le joueur se perde dans l’univers auquel il a accès. Elle doit donc posséder une qualité proprement inédite au niveau formel, et être intelligible malgré la tension permanente que le joueur lui fera subir par ses errances probables. Cela pose un problème épistémologique dans le sens où l’analyse de la musique d’un jeu vidéo ne peut être juste si elle passe uniquement par l’analyse directe de son contenu. Il paraît nécessaire d’étudier également la manière dont ce contenu est perçu en situation de jeu par le joueur, puisque celui-ci va agir directement sur la forme musicale.
De fait, la musicologie s’intéresse au jeu vidéo depuis très peu de temps. Le terme de ludomusicologie, dont l’origine remonterait à 2007, n’est employé dans le champ scientifique que depuis 2013 . C’est donc un domaine encore relativement inexploré, et les sources nécessaires à son élaboration font encore l’objet de discussions. Dans l’anthologie Ludomusicology dirigée par Michiel Kamp, Tim Summers et Mark Sweeney on trouve deux articles abordant ce problème: Analysing Video Game Music de Tim Summers, et Analysing Video Game Immersion d’Isabelle Van Elferen. Si le second propose un modèle d’analyse de l’immersion très précis mais quelque peu éloigné de notre sujet par son aspect très théorique, le premier donne de précieux renseignements et résume admirablement les objets à disposition du chercheur. L’absence de partitions facilement trouvables est un élément central de la réflexion de Summers, dans le sens où la musicologie traditionnelle est essentiellement scripto-centrée. Mais l’aspect interactif de la musique est bien sûr ce qui pose le plus de problème au musicologue ; la question étant de savoir sous quelle forme appréhender l’œuvre musicale, de manière linéaire ou dans son incarnation interactive.

La musique en monde ouvert : vers un design musical

Une analyse globale des bandes originales de ces jeux est riche d’enseignement, mais en ce qui nous concerne ce qui va véritablement nous servir de base de travail est un exemple de core gameplay loop, c’est à dire, selon l’ouvrage de Jason Schreier, de ce à quoi ressemble une session d’une demi heure (ou plus) de jeu . Les core gameplay loop sont à l’origine des segments de jeux en développement sur lesquels l’accent est mis par les créateurs afin de leur donner un sentiment précis de ce à quoi ressemblera le jeu (on emploie également le terme de vertical slice). Pour nous cela se traduit par des sessions de jeux qui ne sont pas documentées ici, mais qui nous ont donné la matière suffisante en matière de ressenti pour identifier des pistes musicales particulières dans les jeux choisis. Pour reprendre la classification de Summers nous partons en quelque sorte des sources directes pour aller chercher des éléments de précision dans les sources indirectes.
L’implication et l’individuation du joueur étant un point crucial de notre analyse nous nous sommes efforcés d’analyser des sessions de jeu autres que les nôtres, sous la forme d’extraits de walkthrough présents sur des plateformes de streaming vidéo telles que Twitch ou YoutubeGaming. En choisissant des moments clés, étayés par nos propres sessions de jeu, nous avons comparé la succession « linéaire » (mais interactive) des pièces musicales à leur pendant des éditions « albums », afin de mettre en lumière en premier lieu leur implémentation plutôt que leur reconfiguration commerciale. Tout comme les contraintes de design des jeux à monde ouvert peuvent amener à des situations difficiles pour les développeurs et donc pour les joueurs, comme le fameux Hinterland Problem soulevé par Jason Schreier dans son ouvrage , des contraintes de design surgissent aussi pendant l’élaboration de la bande son de ces mêmes jeux. Etudier l’implémentation in vivo nous a permis de circonscrire des extraits qui nous paraissaient parlant, soit qu’ils soient représentatifs de problèmes pouvant « sortir » le joueur de l’immersion, soit qu’ils incarnent une direction esthétique pouvant faire l’objet de remarques analytiques.

Avant-Postes

Trois jeux, trois gameplay, trois mondes

Nous allons parler de trois jeux qui se sont distingués à la fois par leur succès, leur approche différente du game design, et enfin de la musique ; il s’agit de Assassin’s Creed IV : Black Flag, The Elder Scrolls V : Skyrim et enfin de The Witcher 3 : Wild Hunt. Ces trois jeux représentent trois solutions différentes aux défis de conceptions soulevés dans les chapitres précédents, et prouvent en quelque sorte par leur succès et leur esthétique cohérente que celles ci sont efficientes.

Assassin’s Creed IV : Black Flag (2013, Ubisoft)

Ce jeu est le premier de cette série à proposer une version radicalement différente de ce que le premier jeu de 2007 proposait. Assassin’s Creed est une série d’action-aventure à la troisième personne qui allie des phases d’infiltration à des moments de combats très dynamiques, et, jusqu’au 2 tout du moins, des phases de puzzle-plateforme très proche du Parkour, directement héritées de la série Prince of Persia du même éditeur Ubisoft. Dans le troisième jeu sont apparues quelques nouveautés, et notamment un ensemble de quelques missions à bord d’un bateau, durant lesquelles le joueur doit prendre la barre et gérer l’utilisation des canons et autres armes. Devant le succès de cette partie du jeu Ubisoft a décidé d’en faire le point central du gameplay de Black Flag. Cela correspondait également aux désirs des créateurs de faire le premier véritable monde ouvert de la série, car bien que les villes des premiers jeux aient pu être visitées quasiment sans limites, il s’agissait du premier jeu dans lequel le joueur pouvait aller de l’une à l’autre sans véritables contraintes. Le protagoniste du jeu est donc un pirate, Edward Kenway, et le joueur l’amène sur les différentes eaux des Caraïbes au sein d’une histoire mêlant science-fiction et aventure en compagnie de Barbe-Noire et d’autres célèbres marins. Il faut noter que depuis ses début la série a comme support scénaristique l’idée que le personnage principal est un avatar virtuel et que le monde visité est une simulation, générée par Abstergo Entertainment, une multinationale qui joue le rôle de générateur de complot et d’antagoniste et qui ressemble beaucoup dans son incarnation à une version vidéoludique d’Ubisoft. Certaines phases se déroulent donc dans un univers d’anticipation dons l’époque est censée être très proche de l’époque actuelle. Le gameplay de Black Flag continue de proposer des phases d’infiltration et de combat, quelques puzzles et surtout des combats navals très nombreux. Le jeu a été un succès, et Ubisoft a désormais créé un studio à Singapour composé de ses créateurs qui travaillent sur un jeu à venir appelé Skulls and Bones et qui n’a gardé du jeu que le gameplay de combats navals.
Le compositeur du jeu, Brian Tyler, est un compositeur américain habitué des productions hollywoodiennes, et dont le style est très proche des compositeurs de l’écurie de Hans Zimmer, Remote Control Productions. Il n’est pas le seul compositeur hollywoodien à avoir participé à la série, puisqu’on retrouve également le compositeur écossais Lorne Balfe, membre de Remote Control, aux commandes de la bande originale du troisième opus, et d’une partie de celle du deuxième (l’extension Revelations) en collaboration avec le compositeur danois de jeu vidéo Jesper Kyd, compositeur originel de la série.

The Elder Scrolls V : Skyrim (2011, Bethesda)

Ce jeu a une place particulière dans notre analyse, car il fait partie d’une série qui a marqué l’histoire des mondes ouverts. En effet le premier d’entre eux, Arena, sorti en 1994, est un des premiers jeux en monde ouvert en 3D, ce qui insère la saga dans les tout débuts de l’histoire du genre. Skyrim est publié en 2011, et est quant à lui l’un des plus gros succès de la saga. En 2018 Bethesda Softworks, créateurs du jeu, ont encore sorti une version du jeu à destination de systèmes VR, après les versions Switch en 2017 et PS4 et XboxOne en 2016.
Le studio Bethesda Game Studio est par ailleurs connu pour développer une autre série de monde ouvert, les Fallout, et ce depuis la troisième itération de la série, qui a amené ces jeux autrefois en 3D isométrique au jeu à la première personne qui définit le style des Elder Scrolls.
Le gameplay de Skyrim est assez simple, le joueur contrôle un avatar qui peut combattre et évoluer librement dans l’univers du jeu, et son développement correspond peu ou prou aux systèmes classiques des jeux de rôle sur table, avec un arbre de compétence et des points d’expérience à accumuler. Les panoramas du jeu sont connus pour être très soignés, et l’univers est suffisamment cohérent pour que quasiment chaque boite de jeu vendue contienne une carte du monde, imprimée sur un papier cartonné qui imite la couleur d’un vieux parchemin, à la manière de certaines carte des Terres du Milieu que l’on peut trouver parmi les produits dérivés de la série de films Seigneur des Anneaux adapté des romans de Tolkien.
La construction du jeu est, de l’aveu de son directeur artistique Howard Todd, centrée autour de moments d’émerveillements et d’impressions , ce qui semble paradoxalement éloigner les notions de narration et de scénario, bien que Skyrim possède une trame principale claire. En ce qui concerne la musique, Jeremy Soule est le compositeur de la série Elder Scrolls depuis son troisième épisode, Morrowind, publié en 2002. Ce musicien américain compose essentiellement pour le jeu vidéo et est connu pour son style très riche, faisant preuve d’un savoir-faire orchestral indéniable . Il existe un thème récurrent depuis ce jeu qui correspond à la série et qui est souvent répété dans les jeux, sous la forme de variations parfois très diluées. Comme on le verra, on note une influence notable de la série de film SdA sur les partitions de Soule, bien que d’autres influences puissent être notées, et notamment desinfluences communes avec Howard Shore.

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Table des matières
I. DEFINIR LES FRONTIERES 
I.1. UN CAS LIMITE
I.2. ORIGINES DE LA DISTINCTION ENTRE GAME ET PLAY: DE LA PSYCHANALYSE AUX JEUX VIDEOS
I.3. LE CODE COMME ENSEMBLE DE REGLES : LES JEUX VIDEO COMME GAME
I.4. REGLES DU JEU : GAME DESIGN ET GAMEPLAY
II. FRONTIERES 
II.1. CARTE ET TERRITOIRE
II.2. COMMENT CONSTRUIRE UN UNIVERS QUI NE S’EFFONDRE PAS DEUX JOURS PLUS TARD ? LA NOTION DE NARRATION ENVIRONNEMENTALE.
II.3. L’INCORPORATION DE LA NARRATION
III. EXPLORER LE TERRITOIRE 
III.1. LA MUSIQUE EN JEU VIDEO
III.2. LA MUSIQUE EN MONDE OUVERT : VERS UN DESIGN MUSICAL
IV. AVANT-POSTES 
IV.1. TROIS JEUX, TROIS GAMEPLAY, TROIS MONDES
IV.2. TROIS JEUX, TROIS EXTRAITS
V. ANNEXES
V.1. EXTRAIT DE L’ENTRETIEN AVEC OLIVIER DERIVIERE
V.2. EXTRAIT DE L’ENTRETIEN AVEC YANN VAN DER CRUYSEN
V.3. GLOSSAIRE

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