Moteurs de jeux et logiciels 

Moteurs de jeux et logiciels 

Introduction

Vous est-il déjà arrivé de pouvoir suivre une course de cyclisme, un marathon, une course de ski de fond et bien plus encore depuis votre tablette ou smartphone ? La réponse à cette question est bien évidemment oui, mais maintenant, poussons cette idée encore plus loin. Vous est-il déjà arrivé de pouvoir regarder ces sports avec le parcours modélisé en trois dimensions et de connaître la position exacte des participants à chaque instant ? Grâce à une évolution certaine dans le domaine de la réalité augmentée cela est désormais possible.
Dans ce travail nous allons principalement parler de réalité augmentée ou AR (Augmented Reality), mais avant toute chose, nous allons retracer l’histoire de la réalité augmentée ainsi que de la réalité virtuelle si vous pensiez que la AR ou la VR sont récent vous vous trompez, en effet l’histoire de la réalité virtuelle débute en 1950 avec la création du premier cinéma immersif par Morton Heilig. Appelé le Sensorama, ce cinéma individuel permettait d’exploiter nos différents sens grâce à des ventilateurs et à un siège vibrant qui transportaient l’utilisateur au sein même du film.
En 1968, Ivan Sutherland créa le premier casque de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Il était si lourd et inconfortable qu’il fallait le suspendre depuis le plafond avec un bras mécanique, par conséquent on nomma ce casque : l’Épée de Damoclès. Ce dispositif de maintien rendait son utilisation limitée dans les mouvements. Deux capteurs de mouvement (l’un mécanique et l’autre ultrasonique) sont utilisés pour mesurer la position de la tête et ainsi modifier l’image en fonction des mouvements.
Créé en 1982, le gant de données ou DataGlove, mesure le déplacement de la main et des doigts et le transmet à l’ordinateur.
Entre 1990 et 2000 les premiers jeux en réalité virtuelle faisaient leurs apparitions avec le Sega VR, un casque qui réagissait aux mouvements de la tête de l’utilisateur. (Realite- Virtuelle, 2014) De 2000 à 2017 de nombreux casques ont été développés et la réalité virtuelle (ainsi que la réalité augmentée) a été rendu accessible à tous. Comme exemples de casques nous retrouvons l’Oculus Rift, le HTC Vive ou encore le Playstation VR.

  Réalité augmentée et réalité virtuelle

  Réalité virtuelle

La notion de réalité virtuelle est centrée autour de la perception. Ce n’est pas qu’une simple transposition du réel à l’écran, mais d’une technologie afin de promouvoir une immersion sensorielle totale dans un environnement 100% artificiel, un environnement créé par l’homme et la machine. Un exemple d’utilisation courante est un simulateur de vol, la personne est insérée dans un cockpit qui se veut être une reproduction exacte d’un vrai cockpit d’avion. L’utilisateur est ainsi projeté dans un monde totalement artificiel et sûr afin de se familiariser.

Vous l’aurez donc compris de part cet exemple que la réalité virtuelle est un environnement créé de toutes pièces par l’homme et la machine. Les masques actuels, tel que l’Oculus Rift pour n’en citer qu’un, proposent également de s’associer avec des éléments intermédiaires tels que des gants ou des manettes pour parfaire l’immersion de l’utilisateur.
Nous avons pu constater que chez certaines personnes, l’utilisation de la réalité virtuelle pouvait provoquer une sorte de mal comparable au mal des transports, appelé Motion Sickness ou cinétose. Ce mal est dû à l’expérience de la vision, du son et/ou du toucher artificiellement créés qui déstabilisent notre cerveau.

 Réalité augmentée

La réalité augmentée, quant à elle, dissocie le réel du virtuel. En effet, il s’agit le plus souvent de rajouter une couche d’informations visiblement artificielle afin d’augmenter le contenu de notre réalité. Ici, au contraire de la réalité virtuelle qui consiste à créer un monde totalement artificiel, nous désirons obtenir plus d’information sur notre propre réalité. C’est une technologie qui crée une interaction entre une situation réelle et des données virtuelles. Ces données virtuelles sont donc superposées à la réalité grâce à des images ou des modèles en deux dimensions ou trois dimensions via l’intermédiaire de l’écran d’un smartphone, d’une tablette ou encore de lunette connectée. (rslnmag, 2016) Comme exemple d’appareil et d’application de réalité augmentée, nous pouvons prendre les fameuses Google Glass. Une application permettait, entre autres, grâce aux données GPS de l’utilisateur, de fournir les noms des montagnes, villes, villages, monuments,etc… qui se trouvent en face de son regard.

 Différences AR / VR

Maintenant que les aspects de réalité augmentée et de réalité virtuelle ont été éclaircis, il est beaucoup plus facile de se faire un point de vue sur leurs différences. En résumé, la réalité virtuelle crée un monde totalement artificiel. Dans un premier temps on pourrait se limiter au visuel grâce aux casques avec leurs écrans mais on nous immerge encore plus dans cet univers avec du son et même le toucher dans certain cas. Avec l’utilisation de capteurs sur l’équipement et sur la personne elle-même, nous sommes capables de se déplacer et d’interagir avec quelqu’un d’autre présent dans ce monde au même moment, bien sûr nous pouvons également voir notre propre corps virtuel. De ce fait, il devient facile de se lancer un objet de l’un à l’autre et de l’attraper sans le faire tomber par exemple.
La réalité augmentée quant à elle, ajoute du contenu digital à notre monde ou réalité pour reprendre ce terme. Avec l’utilisation d’un appareil qui fera l’intermédiaire entre nos yeux et ce que l’on voit, un logiciel ajoutera aux bons endroits le contenu augmenté. Comme appareil il ne faut pas obligatoirement se procurer la dernière paire de Google Glass, en effet, un simple smartphone ou une tablette nous permet de bénéficier de la réalité augmentée. Cette technologie peut aussi utiliser des moyens sonores en plus d’éléments visuels pour rendre l’expérience plus concrète.

Réalité mixte

La réalité mixte peut être un peu plus compliqué à cerner aux premiers abords mais dans cette section nous allons essayer de l’expliquer au mieux. Ce principe de réalité veut abolir les frontières entre les mondes virtuels et réels, il s’agit d’intégrer des éléments virtuels sans pour autant démarquer les deux mondes. L’ordinateur holographique autonome HoloLens se prête parfaitement à ce concept, des hologrammes sont projeté sur des verres transparents et autorisent ainsi l’utilisateur de voir et également d’interagir avec ces éléments virtuels.
Comme exemple nous pouvons prendre une simple table en bois carrée. Et sur cette table, avec l’utilisation des HoloLens, nous pouvons faire apparaître une colline avec des arbres et une petite maison au sommet, nous sommes même autorisés à rajouter des interactions, si nous voulons par exemple, modéliser l’environnement de la colline selon nos envies (enlever/rajouter des arbres, des maisons, des fenêtres, etc…). Ou encore un autre exemple peut être de voir la personne en projection holographique devant nous alors que cette dernière se trouve en réalité ailleurs devant un appareil de type contraction de « kinetic » et « connect » désigne un dispositif électronique compatible avec le lecteur blu-ray / console de jeu Xbox One permettant de commander celui-ci vocalement et par gestes à l’aide des caméras et microphones qui le composent. La caméra intégrée au Kinect, peut aussi être utilisée avec l’application Skype, elle est capable de réaliser des
vidéos HD (1080p). ») (homecine-compare, s.d.). Comme dit plus haut, ce concept est un peu plus compliqué à cerner. Ce qu’il faut retenir c’est que la réalité mixte tente d’insérer du contenu virtuel dans notre monde réel sans créer de frontière visible. (rslnmag, 2016)

 Illustrations de dispositifs de AR et VR

Ci-après vous trouverez une sélection de quelques images qui illustrent les différents appareils cités dans les sections des différences AR/VR ainsi que la réalité mixte :
Cette image nous montre qu’il est possible de porter l’ordinateur comme sac à dos et ainsi nous rendre une certaine liberté de mouvement pendant l’utilisation de la réalité virtuelle.

 Réalité augmentée dans le milieu sportif

Quand nous parlons de réalité augmentée, nous pensons à une technologie récente dans son développement et son utilisation. Mais aussi surprenant que cela puisse paraître la réalité augmentée a été largement utilisé dans le milieu sportif, notamment par la NBA (National Basketball Association), NFL (National Football League) et MLB (Major League Baseball) afin d’aider au mieux les fans de sports à comprendre les subtilités de certains placements. La plupart des gens voient la réalité augmentée comme une technologie du futur mais nous aimons penser que c’est une innovation du présent. Depuis l’arrivée de l’application Pokémon GO, un enthousiasme certain pour la réalité augmentée est né, mais comme dit précédemment cette technologie n’est pas nouvelle. Dans ce chapitre nous allons passer à travers quelques exemples d’utilisation de AR dans le milieu sportif plus précisément. L’utilisation de la réalité augmentée a été vu pour la première fois par la masse d’une manière très subtile. En effet, en 1998 Sportvision a utilisé le système 1st and Ten Line afin d’ajouter une ligne jaune virtuelle pour connaître la position exacte de la première ligne de Down à atteindre pour l’équipe en possession du ballon, seul l’audience qui regardait le match via leur télévision ont pu observer cet ajout. de hockey. Certains y voyaient une amélioration dans le suivie du jeu tandis que beaucoup d’autres tendaient à dire que ce système distrayait le spectateur du jeu en soi et était considéré plus comme un gadget qu’une réelle amélioration. Quoi qu’il en soit, après le succès de la technologie 1st and Ten Line utilisé par la NFL, ce système fut amélioré par la suite afin d’être le plus stable et réel possible et également d’autoriser son utilisation par la populaire Skycam, la caméra aérienne qui permet une couverture du jeu directement au-dessus du terrain est visible par les spectateurs présents dans le stade. La NBA utilise également un système similaire au 1st and Ten Line de la NFL. Appelé Virtual 3, cette technologie permet de surligner l’arc des trois points si un joueur tente un tir dans sa portée. Ce visuel disparaît si le tir n’est pas réalisé. Cette couche digitale est faite de telle manière qu’elle ne cache pas les joueurs ou autres informations tout comme la ligne jaune des Downs pour la NFL. Des expériences en réalité virtuelle ont également été testées. Durant les play-offs de 2016, un partenariat entre Intel et la NBA a été établi. Une vidéo 360 degrés a été créée afin de rejouer les Slam Dunks (smash ou dunk) et autres beaux moments de jeu et permettre ainsi une immersion pour le spectateur presque total. Des idées de diffusion en direct via la réalité virtuelle ont également fleuries auprès des fédérations de sport. (huffingtonpost, 2016) En 2010, IBM a lancé une application en lien avec le tournoi de Tennis de Wimbledon. Elle permettait à l’utilisateur de s’orienter plus facilement sur le lieu du tournoi grâce aux données de géolocalisation. Ce logiciel pouvait nous renseigner sur une multitude de choses, de la longueur de la file d’attente pour le Champagne et les fraises à la crème au distributeur de billet de banque le plus proche. Cette application nous donnait aussi la possibilité de savoir le résultat du tournoi et même de voir des actions en direct des matchs. IBM a donc sorti une application qui permettait à l’utilisateur de « voir » à travers les murs. (The Telegraph, 2010)

 Réalité augmentée et le cyclisme

Pour revenir sur le contexte de ce travail, qui est de fournir une application en réalité augmentée permettant à l’utilisateur de suivre une course de cyclisme avec une autre perspective, nous nous rendons très vite compte qu’à l’heure actuelle il y’a peu, voir aucune application pour le spectateur. Par contre une pléthore de dispositifs existent et sont en développement afin de soutenir l’athlète, qu’il soit professionnel ou amateur, dans son entrainement ou son expérience sur la route.
Nous allons rapidement passer en revue quelques dispositifs qui sont destinés aux coureurs eux-mêmes sans entrer trop dans les détails de chacun.
Les Raptor AR Glasses de Everysight Company est une lunette utilisant les technologies de réalité augmentée. Elle propose l’affichage constant des informations importantes pour l’utilisateur comme la vitesse, la cadence, la fréquence cardiaque et d’autres informations.
Avec sa caméra haute définition incluse dans les lunettes elle permet de réaliser des photos et vidéos facilement du point de vue du cycliste. Connecté à notre smartphone elle offre aussi la possibilité de voir les notifications des messages ou des réseaux sociaux entrant. Une fonctionnalité de navigation est incluse et permet de connaître la route tel un GPS. (SportsWearable, 2016)

 Apports de la réalité augmentée dans les courses de

cyclisme

 Introduction

Dans ce chapitre nous allons essayer de lister les apports bénéfiques de la réalité augmentée pour les courses de cyclisme, non pas pour les athlètes mais pour les spectateurs.
Notre application vise tant les téléspectateurs que les fans postés en bordure de route afin de pouvoir apercevoir les athlètes l’espace de quelques secondes. À la télévision nous pouvons avoir différentes prises de vue des caméras mais diffusaient dans l’ordre choisi par le régisseur, le téléspectateur n’a aucune influence sur les images ou les prises de vue, il est uniquement observateur passif de ce qui se déroule sous ses yeux. L’effet de perspective est également délicat dans le sens où une vue aérienne, par exemple, rend difficile la représentation de l’effort à fournir de la part des athlètes dans une cote. Grâce à la réalité augmentée il nous est possible d’afficher le parcours, la carte, en trois dimensions. Ce nouvel élément visuel nous autorise à naviguer comme bon nous semble autour de la carte et ainsi avoir une perspective en relief du circuit. Nous pouvons placer les coureurs à leur position actuel sur la carte et même ajouter des interactions. Nous avons la possibilité de mettre en place des filtres qui nous permettent de choisir l’affichage d’un ou plusieurs athlètes, ou tout le monde et cela à choix de l’utilisateur. Bien sûr il n’y pas de représentation réelle du participant, c’est-à-dire que nous n’allons pas voir le cycliste en soit sur la carte mais une modélisation de lui qui peut être représentée par tout ce que désire le développeur et peut-être même laisser la possibilité du choix de l’illustration par l’utilisateur. La réalité augmentée ne donnera certainement pas plus d’informations concernant les cyclistes que la télévision mais apportera une manière différente de suivre la course, une autre perspective qui leur apportera plus de liberté d’interaction avec le média de diffusion.

 Spécificités

Nous allons tenter de lister les apports bénéfiques de la réalité augmentée par rapport à un média classique et par conséquent l’intérêt de l’implémentation et de l’utilisation de cette technologie.
· Visualisation du terrain en trois dimensions Ce point est certainement le plus important, il nous offre une toute nouvelle approche du terrain et nous rend sensible à la dénivellation. Nous pouvons aisément concevoir l’effort que dois fournir un cycliste sur une pente raide ou un col. L’affichage en trois dimensions ajoute également un effet d’immersion pour l’utilisateur.
· Filtrer les informations Le filtrage d’information n’a pas vraiment de lien direct avec la réalité augmentée car dans une application standard nous sommes aussi à même de réaliser une telle action si les développeurs l’ont intégré. Il est toutefois intéressant de le souligner car nous pouvons instaurer des filtres pour voir un seul compétiteur ou un groupe défini (par position ou par équipe). Nous pouvons également insérer des filtres pour contrôler l’environnement, c’està- dire avoir la possibilité d’afficher ou non des éléments en trois dimensions sur la carte.
· Ajout de contenu publicitaire Cet ajout doit se faire de façon subtile, car l’utilisateur est généralement réticent à l’idée d’avoir une application contenant trop de publicité. Nous allons revenir encore une fois sur la carte en trois dimensions, car vous l’aurez compris maintenant, c’est cette dernière qui apporte la plus grande innovation et intérêt dans l’application. Comme les villes, forêts, champs, lacs, bref tout ce qui entourent la course devraient être modélisée en trois dimensions (pas obligatoirement représentatif de la réalité car modéliser une ville entière prend énormément de temps et de ressources), il est aisé d’insérer dans tout ce petit monde des petits « pop-up » qui signaleront l’emplacement d’un lieu important, d’un restaurant, d’un musée, d’un commerce, etc… L’expérience de l’utilisateur n’est pas diminuée par l’ajout de ces points d’intérêts s’ils sont ajoutés de manière non envahissante.

 Vuforia

Le SDK de Vuforia permet de développer sur Android, iOS et également pour les applications Windows depuis la version 6 de Vuforia en incluant les tablettes/ordinateurs de la gamme Surface de Microsoft ainsi que les HoloLens et les applications Windows 10. Certaines applications doivent reconnaître quelques images tandis que d’autres doivent en distinguer des centaines, c’est pourquoi Vuforia a mis en place deux manières de stocker
les images :
· Base de données dans l’appareil Cette option propose de sauvegarder directement dans l’appareil via l’application les images nécessaires à la détection. Cette technique est plus rapide mais ne peut contenir que quelques images.
· Base de données sur un cloud En choisissant de stocker les images sur une base de données en cloud, c’est-à-dire sur un serveur externe en utilisant internet, il est possible d’avoir une masse d’images de détection bien plus conséquente qu’en prenant l’option de stockage sur l’appareil. Le bémol est que l’accès à ce service distant peut prendre un certain temps et donc ralentir notre application.
Pour déterminer quelle option choisir entre une base de données sur un appareil ou un cloud il faut bien définir les besoins de l’application. Si nous n’avons que quelques images
à utiliser comme cible de détection il sera préférable d’opter pour une base de données local tandis qu’à l’inverse, si nous devons avoir une multitude d’images de détection, une approche de base de données sur un serveur distant serait plus logique.
La création et la gestion des images cibles est très facile en utilisant Vuforia, en effet il nous suffit de se connecter à leur plateforme web et d’y charger l’image ou l’objet voulu. En fonction du logiciel de développement utilisé, il suffira de télécharger un paquet spécifique et de l’installer dans notre projet pour être reconnu et utilisable. Ce SDK offre aussi la possibilité d’utiliser des objets en trois dimensions comme cible de détection. Une option de Smart Terrain ainsi qu’un paquet dit User Defined Target autorise l’utilisateur à définir en temps réel son image ou son objet cible, ce n’est pas une technologie dite SLAM mais elle peut faire office de substitue. (Vuforia, s.d.)

 Wikitude

Le SDK de Wikitude est l’un des plus complet en matière de technologie de réalité augmentée. Il propose en effet le Instant Tracking, avec cette option il n’est plus nécessaire d’avoir un marqueur spécifique. Il scanne notre environnement, autant à l’intérieur qu’à l’extérieur, et autorise ainsi l’ajout de contenu augmenté par-dessus notre réalité. Le Extended Tracking rejoint le Instant Tracking dans le sens où il faut simplement détecter une fois notre marqueur et nous pouvons ensuite bouger librement sans garder l’image cible dans le focus de la caméra. Comme d’autres SDK, Wikitude propose la reconnaissance d’image ainsi que celle d’objet en trois dimensions. Il propose également le même service que le précédent SDK, Vuforia, en laissant le choix au développeur d’enregistrer les marqueurs soit directement en local sur l’appareil soit sur un serveur distant (cloud). Nous pouvons également utiliser les données de géolocalisation afin de bénéficier de la réalité augmentée. Par rapport à nos données GPS, l’appareil est capable d’ajouter des informations digitales au travers de la caméra. Un exemple de cette application est la reconnaissance des montagnes, villes, villages autour de nous. Le SDK de Wikitude peut être utilisé avec différentes plateformes de développement et permet l’exportation de ses applications sur presque tous les systèmes d’exploitation. Les plateformes de développement et les systèmes d’exploitation sont les suivants :
· Android
· iOS
· Smart Glass
· Unity 3D
· CORDOVA/PHONEGAP
· APPCELERATOR TITANIUM
· XAMARIN
Pour le moment, Wikitude ne propose pas de solution pour les appareils utilisant Windows (UWP) mais ils sont actuellement en développement du SDK permettant de le faire. (Wikitude, s.d.)

 Kudan

Kudan se définit en pensant avoir la meilleure technologie SLAM sur le marché de la réalité augmentée. Pour rappel, SLAM permet la localisation dans notre espace afin de pouvoir ajouter du contenu augmenté, il nous rend possible l’ajout en temps réel d’objet en trois dimensions dans notre espace de vie, par exemple nous pouvons ajouter un fauteuil dans un coin de notre pièce avec les dimensions souhaitées et ainsi avoir un aperçu d’un vrai siège à cet emplacement précis. Leur SDK est utilisable sur la plupart des plateformes de développement :
· Android
· iOS
· Unity
· Windows (via Unity)
En plus de la technologie SLAM, Kudan met à disposition la reconnaissance de marqueur spécifique en deux ou trois dimensions. Une configuration avancée autorise l’utilisation de la haute définition (HD) de notre caméra ainsi que la haute qualité du rendu des textures des modèles en trois dimensions en temps réel. Les options de plusieurs marqueurs ou encore la détection étendue ne sont pas un problème pour le SDK de Kudan. Le code de KudanCV est écrit en C++ et possède une architecture spécialement optimisée écrite en assembleur, ce qui lui donne une vitesse et une robustesse de performance avec un minimum d’impact sur la mémoire. Ces spécificités rendent donc le SDK de Kudan très intéressant s’il faut allier performance et haute qualité dans notre application.
L’utilisation de Kudan au sein de Unity peut se comparer au SDK de Vuforia. Il nous faut également passer par le site internet dans la section développeur afin d’y ajouter une clef de licence ainsi qu’un ou plusieurs marqueurs (si besoin de ces derniers). (Kudan, s.d.).

 Créer nos athlètes et les afficher sur la carte

Maintenant que nous avons nos objets ainsi que la carte en trois dimensions nous pouvons nous adonner à la création du visuel des athlètes sur la carte.
Pour cela nous allons créer dynamiquement, c’est-à-dire lorsque nous lançons l’application, des objets appelés « GameObject ». Ils auront le visuel que nous déciderons, pour le moment ce visuel se restreint à de simples rectangles dont la couleur est générée de manière aléatoire à leur création.

 Définir la position des objets représentant les cyclistes sur la carte en 3D

À cet instant nous avons tous les éléments afin de créer et positionner correctement nos cyclistes dans notre monde en trois dimensions. Nos coureurs étant déjà créés et affichés
sur la carte il nous reste plus qu’à définir leur position. Pour réaliser cette action nous allons faire appel aux fonctions de Unity, en implémentant à nos scripts la classe de base MonoBehaviour nous pouvons accéder à des méthodes interne à Unity afin de déterminer
la position d’un GameObject. Le code suivant nous montre comment créer un objet de type GameObject en lui donnant comme aspect ce que nous avons défini afin de représenter un cycliste, de déterminer sa position ainsi que sa rotation et de le rendre enfant d’un autre GameObject qui aura comme fonction d’être un espace réservé afin de contenir les objets créés.

 Dossier Streaming Assets

Ce dossier va nous permettre de récupérer des dossiers qui se situeront directement dans l’APK généré par Android. Il nous est donc possible d’y placer des fichiers et de les retrouver une fois l’application établie pour être utilisée sur notre smartphone, dans notre contexte se sont des fichiers contenant les données en format JSON. En plus des fichiers que nous y avons placés, Vuforia y ajoute également quelques fichiers pour sa propre configuration. Notre dossier contenant les fichiers JSON ne sera plus nécessaire dès le moment où l’application utilisera des données mis en ligne par GPST.

Améliorations du prototype

La mécanique permettant l’utilisation de l’application comme vous avez pu la découvrir au chapitre précédent ne nécessite pas de grosse amélioration. Une relecture du code ainsi que l’ajout de tests afin d’éviter des erreurs lors du processus d’exécution sont peut-être nécessaires. Les grosses améliorations à faire sur ce prototype concernent surtout les parties graphiques visible par l’utilisateur. Nous retrouvons donc :

· La liste déroulante des filtres

En plus du fait que cette liste n’a pas de visuel personnalisé, il faudrait rajouter d’autres possibilités de filtre. Pour l’instant nous pouvons seulement filtrer les coureurs pour tous les afficher ou n’en afficher qu’un seul. Des filtres comme montrer uniquement le groupe, l’équipe, la nationalité sont tous possible par exemple. Nous pouvons reprendre tous les aspects de nos classes objets « Groups » et « Athletes » pour créer un nouveau filtre. Ces derniers ne concernent pas uniquement les cyclistes mais peuvent aussi affecter l’environnement, c’est-à-dire que l’utilisateur aurait la possibilité d’afficher ou non des éléments de la carte. En plus de revoir ses fonctionnalités une refonte graphique et peut-être un placement différent devront être effectué.

· Le tableau des scores

À l’heure actuelle le tableau des scores affiche le numéro de dossard ainsi que le prénom de la personne. Ajouter des informations supplémentaires comme la nationalité peut apporter un plus. Des animations lors des changement de rang au sein des cinq premiers peuvent contribuer à un meilleur visuel.
· Le bouton d’activation et de désactivation du tableau des scores Revoir sa position ainsi que son graphisme. Mécaniquement parlant il fonctionne parfaitement et rempli son rôle mais sa position sur l’écran doit être revue.

· Les flèches indicatrices

Les flèches sont l’un des éléments qui peuvent même être laissé tel quel, leur couleur orange assurant un bon visuel. Leurs formes et tailles peuvent cependant être améliorées.

 Conclusions

 Conclusion du projet

Concernant l’analyse des moyens de réalité augmentée dans le milieu sportif nous avons pu constater que beaucoup de chose se faisait sans que le spectateur s’en aperçoive car elle est intégrée de manière subtile et habile. Mais lorsque nous nous concentrons uniquement sur le cyclisme, nous constatons que ce sport est resté à l’écart dans l’utilisation de la réalité augmentée pour le spectateur. Des appareils sont en développement pour aider l’athlète à s’entrainer ou s’orienter mais rien ne se passe du côté de l’auditoire. Nous avons donc à ce niveau une innovation certaine à proposer.
Pour les outils de réalité augmentée, il en existe énormément mais comme l’état de l’art nous l’a montré seulement neuf ont retenu notre attention, et sur l’ensemble de ces outils sélectionnés uniquement quatre se sont distingués. Et encore après comparaison, deux se sont élevés au-dessus des autres en particulier, pour rappel il s’agissait de Kudan et de Vuforia. Deux raisons nous ont fait choisir l’outil Vuforia, la première est que l’entreprise Adventures-Lab l’emploie et la seconde est que nous possédions déjà une expérience d’utilisation de ce Framework.
Ensuite nous avons vu les moteurs de jeux et les logiciels de création d’applications.
Unity a retenu notre attention car son utilisation est gratuite et dispose d’une très grande communauté. Tout comme Unity, Unreal Engine 4 est gratuit et la communauté est également conséquente mais l’aspect qui a fait pencher la balance est que la société Adventures-Lab utilise Unity.

Le rapport de stage ou le pfe est un document d’analyse, de synthèse et d’évaluation de votre apprentissage, c’est pour cela rapport-gratuit.com propose le téléchargement des modèles complet de projet de fin d’étude, rapport de stage, mémoire, pfe, thèse, pour connaître la méthodologie à avoir et savoir comment construire les parties d’un projet de fin d’étude.

Table des matières

1 Introduction 
2 Contexte
3 Réalité augmentée et réalité virtuelle
3.1 Réalité virtuelle 
3.2 Réalité augmentée
3.3 Différences AR / VR
3.4 Réalité mixte 
3.5 Illustrations de dispositifs de AR et VR
4 Réalité augmentée dans le milieu sportif 
5 Réalité augmentée et le cyclisme 
6 Apports de la réalité augmentée dans les courses de cyclisme
6.1 Introduction
6.2 Spécificités
6.3 Conclusion
7 Outils de réalité augmentée 
7.1 Introduction 
7.2 Outils AR
7.2.1 ARPA
7.2.2 ARLab 
7.2.3 DroidAR
7.2.4 Metaio

7.2.5 Vuforia
7.2.6 Wikitude
7.2.7 ARToolkit 
7.2.8 LayAR
7.2.9 Kudan
7.3 Comparatif des outils de AR
8 Moteurs de jeux et logiciels 
8.1 Android
8.1.1 Android Studio
8.2 iOS 26
8.2.1 XCode 
8.2.2 AppCode
8.3 UWP 27
8.3.1 Visual Studio 2017
8.4 Unity Engine
8.4.1 Unity
8.5 Unreal Engine 
8.5.1 Unreal Engine
8.6 Unity et Vuforia
9 Prototype 
9.1 Introduction
9.2 Product Backlog
9.2.1 Use cases
9.2.1.1 Créer les différentes classes objets
9.2.1.2 Instancier les classes objets 
9.2.1.3 Création de la carte 3D et implémentation dans Unity
9.2.1.4 Créer nos athlètes et les afficher sur la carte 
9.2.1.5 Normalisation des données
9.2.1.6 Normalisation, problème d’origine

9.2.1.7 Définir la position des objets représentant les cyclistes sur la carte en 3D

9.3 Architecture des dossiers du prototype dans Unity 
9.3.1 Dossier Materials
9.3.2 Dossier Plugins
9.3.3 Dossier Prefabs
9.3.4 Dossier Ressources 
9.3.5 Dossier Scripts
9.3.6 Dossier Streaming Assets
9.4 Architecture du prototype dans Unity Editor 
9.5 Images de l’application pendant son utilisation
10 Améliorations du prototype
11 Conclusions

Rapport PFE, mémoire et thèse PDFTélécharger le rapport complet

Télécharger aussi :

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *