Méthodes d’enseignement et d’apprentissage – Guide pédagogique

ORGANISATION DU PARCOURS DE L’APPRENTISSAGE 

DESCRIPTION DU MÉTIER

Les spécialistes en TDICM procèdent à la récupération des fichiers relatifs à la capture des mouvements, les nettoient, les éditent et les animent (mélange et adaptation de données des mouvements) avec l’aide d’un ordinateur et des logiciels de création numérique.
Ces animateurs par capture du mouvement peuvent créer aussi des effets visuel numériques ainsi que de la composition d’images. La polyvalence est un atout indispensable, car les animateurs seront appelés à trouver des solutions reliées à la spécificité du projet à réaliser. Par-là, il est important pour eux de pouvoir travailler avec des coéquipiers multidisciplinaires.
La rapide évolution de la technologie les obligera aussi à effectuer une mise à jour de leurs connaissances, et ce, de façon continue.
Les maîtres de la scène auront une double fonction. En plus d’être des artistes – interprètes et chorégraphes – ils deviendront des animateurs par capture du mouvement.

TRAVAIL EN ATELIER

Le choix de travailler en atelier pour l’apprentissage du TDICM répond à l’approche pédagogique constructiviste. Un environnement interactif aide les apprenants à devenir des participants actifs au processus d’apprentissage et stimule leur autonomie. Ces derniers sont appelés à travailler individuellement ou en équipe. La théorie est à la fois abordée en classe par l’enseignant et développée par les apprenants.Le côté pratique de l’atelier développera chez l’apprenant la capacité d’établir des rapports entre le mouvement réel pratiqué dans un gymnase et le mouvement virtuel (par le moyen du TDICM) travaillé dans le laboratoire informatique avec l’aide du matériel pédagogique (le plan de cours, la guide pédagogique et le cahier d’exercices). L’annexe 4 montre les activités des étudiants réalisés en atelier.

PLANIFICATION DU COURS

Description de la planification du cours TDICM

COMPÉTENCES CONCERNÉES

Les compétences font appel à des connaissances que l’apprenant possède déjà, et le conduiront à acquérir de nouveaux savoirs et à développer de nouvelles habiletés. L’atteinte de la compétence est importante pour le développement professionnel.

ORGANISATION DU COURS

Au cours des deux premiers ateliers, les apprenants sont invités à faire des recherches, à se documenter et à explorer, et commenceront l’adaptation de données des mouvements.
Dans cet atelier, l’apprenant se servira de plusieurs captures de mouvements qui seront fournies par l’enseignant. Ce sont des données propres et sans défaut, prêtes à être utilisées. La tâche sera de mélanger et d’adapter les mouvements en fonction d’un scénarimage. Ici, l’apprenant doit faire preuve de créativité, il doit avoir de l’initiative et proposer un scénario innovateur.
Ici, l’apprenant travaillera avec des données issues de la capture du mouvement par système optique. Ces données sont brutes. Sa tâche sera de nettoyer et de corriger les mouvements. L’apprenant doit faire appel au processus d’apprentissage abordé depuis le début du cours pour accomplir l’activité assignée. L’enseignant ajoute à chaque étape un nouveau défi. Il s’attend à voir de l’initiative, de la participation et de la recherche chez l’apprenant autodidacte.
La capture du mouvement permet autant que possible à celui qui s’en sert de réutiliser des données enregistrées; et le traitement numérique lui permet d’éditer, de mélanger et d’adapter des données de mouvement. Voici la tâche des apprenants : le façonnage des mouvements. Il est temps pour eux d’explorer les différentes facettes du mouvement : « La vision de cette autre couche de réalité est, sans contredit, un tremplin pour l’imagination qui, selon toute vraisemblance, nous a ouvert les yeux sur des modes d’existence du mouvement jusque-là insoupçonnés».
Ici, la tâche pour l’apprenant sera d’appliquer l’animation faciale aux personnages virtuels, soit par clés d’animation ou par capture du mouvement. Si les mouvements sont issus de la capture, il faut appliquer la technique du nettoyage déjà appris dans les ateliers précédents. L’apprenant doit aussi faire appel à ses connaissances en technique d’édition, de mélange et d’adaptation des données du mouvement pour accomplir l’activité assignée. L’artiste sera donc prêt à travailler les gestes expressifs du visage.
Maintenant, l’apprenant est prêt pour la création. Il doit montrer les connaissances acquises. L’enseignant évaluera tout le processus du TDICM : l’édition, le mélange et l’adaptation des données de mouvement. L’artiste doit faire preuve d’originalité. C’est l’occasion pour lui de réaliser son premier projet technologique, d’expérimenter avec le monde digital.
Cette planification demeure une projection du déroulement du cours. Celle-ci peut subir des changements, avec préavis.

MÉTHODES D’ENSEIGNEMENT ET D’APPRENTISSAGE – GUIDE PÉDAGOGIQUE

Chaque atelier débutera par un exposé théorique. La présence au cours est obligatoire. L’exposé sera suivi par un ou plusieurs exercices physiques au gymnase pour pratiquer le mouvement réel suivi des exercices techniques au laboratoire informatique pour travailler le mouvement virtuel. L’exposé théorique peut être complété par des visionnements relatifs à la matière abordée. Les activités d’apprentissage et les exercices doivent être réalisés pendant les heures de cours et devront être terminés à la maison ou lors d’ateliers libres. Les détails de la méthode d’enseignement sont contenus dans la guide pédagogique (consulter annexe 6).

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Table des matières

LISTE DES TABLEAUX 
LISTE DES FIGURES 
LISTE DES ANNEXES 
RÉSUMÉ 
INTRODUCTION 
CHAPITRE 1 
PROBLÉMATIQUE ET SOLUTION 
1.1 Pertinence de la recherche
1.2 Amélioration des traitements de données issues de la capture du mouvement
1.3 Nécessité de créer une source d’enseignement
1.4 Création d’une source d’enseignement
CHAPITRE 2 
STRUCTURE DU CONTENU À PARTIR DES BESOINS 
2.1 État de la situation
2.2 Contenu du matériel pédagogique à partir des besoins
CHAPITRE 3 
ORGANISATION DU PARCOURS DE L’APPRENTISSAGE 
3.1 L’approche pédagogique liée à l’apprentissage
3.2 Approche pédagogique constructiviste
3.3 Réflexions sur la maîtrise du mouvement qui fait du geste virtuel un art
3.4 Contributions des artistes-spécialistes en animation numérique
CHAPITRE 4
CONTENU DU MATÉRIEL PÉDAGOGIQUE 
4.1 Renseignements généraux
4.2 Conditions d’admission au cours
4.3 Objectif de la formation
4.4 Description du métier
4.5 Travail en Atelier
4.6 Planification du cours
4.6.1 Compétences concernées
4.6.2 Organisation du cours
4.6.3 Méthodes d’enseignement et d’apprentissage – Guide pédagogique
4.6.4 Modalités d’évaluation
4.6.5 Matériel obligatoire
4.7 Cahier d’exercices
4.8 Pertinence de créer un blogue pédagogique
CHAPITRE 5 
ASSURER LA SIMPLICITÉ ET L’OPERABILITE DE L’OUTIL 
5.1 Collecte de données
5.2 Analyse des résultats
CONCLUSION
FRAGMENTS THÉMATIQUES 
BIBLIOGRAPHIE 
ANNEXES

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