Logiciel de Gestion de Parc

Logiciel de Gestion de Parc

CYCLE DE VIE DE PROJET 

« Cycle de vie d’un logiciel » (en anglais software lifecycle), désigne toutes les étapes du développement d’un logiciel, de sa conception à sa disparition. L’objectif d’un tel découpage est de permettre de définir des jalons intermédiaires permettant la validation du développement logiciel, c’est-à-dire la conformité du logiciel avec les besoins exprimés, et la vérification du processus de développement, c’est-à-dire l’adéquation des méthodes mises en œuvre.
L’origine de ce découpage est qu’au cours des cinquante dernières années, l’amélioration des conditions de vie des populations a été un des principaux axes de travail de nombreux programmes de développement. Des investissements considérables ont été consentis tant au niveau humain que financier. Toutefois, force est de constater que les résultats n’ont pas toujours été à la hauteur des attentes. La réponse aux besoins fondamentaux des communautés a parfois été insatisfaisante, partielle ou ponctuelle. Les projets ont souvent coûté et duré plus que prévu et leurs effets, négatifs dans certains cas, n’ont pas toujours été anticipés.
Afin de contrôler les risques et de mener à bon terme le projet vue sa complexité j’ai opté pour le modèle de cycle de vie en V.

Le principe de ce modèle est qu’avec toute décomposition doit être décrite la recomposition et que toute description d’un composant est accompagnée de tests qui permettront de s’assurer qu’il correspond à sa description.
Le modèle de cycle de vie en V part du principe que les procédures de vérification de la conformité du logiciel aux spécifications doivent être élaborées dès les phases de conception.Le cycle de vie du logiciel comprend généralement à minima les activités suivantes :
 Définition des objectifs, consistant à définir la finalité du projet et son inscription dans une stratégie globale.
 Analyse des besoins et faisabilité, c’est-à-dire l’expression, le recueil et la formalisation des besoins du demandeur (le client) et de l’ensemble des contraintes.
 Conception générale. Il s’agit de l’élaboration des spécifications de l’architecture générale du logiciel.
 Conception détaillée, consistant à définir précisément chaque sous-ensemble du logiciel.
 Codage (Implémentation ou programmation), soit la traduction dans un langage de programmation des fonctionnalités définies lors de phases de conception.
 Tests unitaires, permettant de vérifier individuellement que chaque sous-ensemble du logiciel est implémenté conformément aux spécifications.
 Intégration, dont l’objectif est de s’assurer de l’interfaçage des différents éléments (modules) du logiciel. Elle fait l’objet de tests d’intégration consignés dans un document.
 Qualification (ou recette), c’est-à-dire la vérification de la conformité du logiciel aux spécifications initiales.
 Documentation, visant à produire les informations nécessaires pour l’utilisation du logiciel et pour des développements ultérieurs.
 Mise en production,
 Maintenance, comprenant toutes les actions correctives (maintenance corrective) et évolutives (maintenance évolutive) sur le logiciel.

DIAGRAMME DE GRANT

Cette méthode, datant de 1918 et encore très répondue, consiste à déterminer la manière de positionner les différentes tâches d’un projet à exécuter, sur une période déterminée. Chaque tâche est représentée par un segment de droite dont la longueur est proportionnelle au temps.
J’ai préféré d’utiliser le diagramme de Gantt car la lecture est simple et accessible à tous, en plus le suivi peut s’effectuer facilement lors du déroulement du projet en comparant les dates prévues et les dates
réelles.

Guide du mémoire de fin d’études avec la catégorie Ajout des matériels et logiciels

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Table des matières

LISTE DES FIGURES
LISTE DES TABLEAUX
GLOSSAIRES
INTRODUCTION
CHAPITRE 1 : CONTEXTE GENERAL DU PROJET
I. PRESENTATION DE L’ORGANISME D’ACCUEIL
1. Les missions de l’AUSF
2. L’organisation structurelle de l’AUSF
II. PRESENTATION DU PROJET
1. Problématiques :
2. Objectifs :
III. L’ETUDE DE L’EXISTANT
1. Qu’est-ce qu’un logiciel de Gestion de Parc ?
2. Tour d’horizon des solutions logicielles de gestion de parc existantes
3. Critique de l’existant
IV. CAHIER DES CHARGES
V. CONCLUSION
CHAPITRE 2 : LA METHODOLOGIE D’ANALYSE ET CONCEPTION UML
I. LA DEMARCHE SUIVIE
1. Cycle de vie du projet
2. Diagramme de Gantt
3. Le langage UML
3. Le modèle MVC (Modèle Vue Contrôleur)
II. ETUDES ET SPECIFICATION DES BESOINS
1. La navigation dans l’application
2. Les acteurs
III. DIAGRAMME DE PACKAGES
IV. DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION
1. Employé
2. Employé du service d’équipement
3. Employé du service informatique :
4. Administrateur de système
V. LES ACTEURS ET LEURS ROLES :
VI. LE DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION DU SYSTEME
VII. MESSAGE EMIS/REÇU
1. Authentification
a. Diagramme d’activité
b. Diagramme de séquence
2. Demande de maintenance
a. Diagramme de séquence
3. Ajout d’un utilisateur :
a. Diagramme de séquence
4. Modifier les données d’un utilisateur
a. Diagramme de séquence
5. L’ajout d’un matérielle ou logicielle
a. Digramme de séquence
VIII. DIAGRAMME DES CLASSES
IX. DIAGRAMME DE DEPLOIEMENT
X. CONCLUSION
CHAPITRE 3 : MISE EN ŒUVRE
I. OUTILS ET TECHNOLOGIES UTILISEES
1. HTML
2. CSS
3. JavaScript :
4. GanttProject
5. PHP
6. MySQL
7. WampServer
8. Notepad++
II. PRESENTATION DE L’APPLICATION
1. Interface authentification
2. Interface employé
3. Administrateur de système
4. Service informatique
5. Service d’équipement
6. Demande de maintenance
7. Statistiques
8. L’ajout d’un utilisateur
9. Liste des utilisateurs
10. La modification des données des utilisateurs
11. La suppression des utilisateurs
12. L’intervention
13. Intervention externe
14. Intervention interne
15. Solutions des problèmes
16. Ajout des matériels et logiciels (exemple : imprimante)
III. CONCLUSION
CONCLUSION
REFERENCE
I. WEBOGRAPHIE
II. BIBLIOGRAPHIE

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