Les techniques de réalité virtuelle et outils numériques mis en oeuvre pour l’évolution et la rééducation chez l’enfant

Les techniques de réalité virtuelle et outils numériques mis en oeuvre pour l’évolution et la rééducation chez l’enfant

Présentation des unités d’accueils 

Le CERHIO :
Le Centre de Recherches et Historiques de l’Ouest, est une unité mixte de recherche située à Angers (université d’Angers), Lorient (université de Bretagne-Sud), Le Mans (université du Maine), Rennes (université Rennes 2 Haute Bretagne, centre administratif).Le CERHIO Angers, est situé à la maison des sciences humaines.Parmi les axes de recherches, on trouve :Pouvoirs et engagements politiques et religieuxFonctionnement et représentations des Sociétés
De la terre à la mer, espaces et échanges Actuellement l’effectif est de :
· 22 enseignants-chercheurs permanents
· 18 enseignants-chercheurs ou chercheurs associés

LARIS 

Le Laboratoire Angevin de Recherche en Ingénierie des Systèmes, est un laboratoire issu de deux laboratoires de l’Université d’Angers : le LASQUO (Laboratoire en sûreté de fonctionnement, qualité et organisation) et le LISA (Laboratoire en Ingénierie des Systèmes Automatisés). Le secrétariat du LARIS est situé à l’École d’Ingénieurs de l’Université d’Angers (ISTIA).
Il se compose de 3 équipes interconnectées :
Systèmes Dynamiques et Optimisation (SDO)
Information, Signal, Image et Sciences du Vivant (ISISV)
Sûreté de Fonctionnement et aide à la Décision (SFD)
L’effectif actuel est de :
· 54 enseignants-chercheurs dont 24 HDR
· 1 ingénieur de recherche
· 2 ingénieurs d’études
· 1 secrétaire
· 29 doctorants
· 1 post-doctorant
· 1 Attaché Temporaire d’Enseignement et de Recherche

Projet de recherche EnJeu[x] 

Le projet pluridisciplinaire EnJeu[x], initié par l’Université d’Angers, est l’un des lauréats de l’appel à projets « Dynamiques scientifiques » lancé par la Région Pays de la Loire. Durant 5 ans, 130 enseignants-chercheurs de Nantes, Angers et Le Mans vont faire converger leurs connaissances autour d’une thématique : l’enfance et la jeunesse. Initié par des laboratoires de sciences humaines, le projet EnJeu[x] rassemble aujourd’hui 18 structures de recherches, aux compétences variées (ingénierie, pédiatrie, sciences de l’éducation, nutrition).

Les axes de recherches 

Cinq axes de recherches, découpés chacun en trois sous-thématiques, ont été définis :
Développement, éducation, apprentissage :
1 – Aide aux apprentissages et prévention des difficultés
2 – Le rapport des jeunes aux savoirs, à l’école, à l’éducation
3 – Le point de vue des enfants sur leur bien-être, à l’école et en dehors
Filiations, familles :
1 – Images et mutations familiales
2 – L’enfant et ses origines (généalogie)
3 – Comparaisons internationales des notions de filiations et d’expressions des parentalités
Cultures, imaginaires, médiation :
1 – La pratique de lecture des jeunes
2 – Les enjeux du récit
3 – Imaginaires plurilingues
Droits, citoyenneté :
1 – Approches transnationales des droits des enfants
2 – Institutions, paroles des enfants et des jeunes
3 – Les espaces éducatifs et de loisirs
Enjeux de santé publique : Le LARIS travaille sur ce 5ème axe.
1 – Maladies de l’enfant, vulnérabilité et handicap
2 – Santé et environnement numérique : avantages ou inconvénients
3 – La construction médicale de l’enfance et de l’adolescence
Notre travail se situe dans le contexte de l’axe 5 et plus précisément dans le thème 2 « santé et environnement numérique : avantages ou inconvénients». Notre objectif est multiple, il consiste en (1) l’étude des différents logiciels et applications disponibles au LARIS pouvant servir à l’évaluation et/ou la rééducation de troubles cognitifs, comportementaux ou sociaux chez l’enfant, (2) au développement de prototypes numériques basés sur des tests papier-crayon existants.

Guide du mémoire de fin d’études avec la catégorie Photonique, Signal &
Imagerie

Étudiant en université, dans une école supérieur ou d’ingénieur, et que vous cherchez des ressources pédagogiques entièrement gratuites, il est jamais trop tard pour commencer à apprendre et consulter une liste des projets proposées cette année, vous trouverez ici des centaines de rapports pfe spécialement conçu pour vous aider à rédiger votre rapport de stage, vous prouvez les télécharger librement en divers formats (DOC, RAR, PDF).. Tout ce que vous devez faire est de télécharger le pfe et ouvrir le fichier PDF ou DOC. Ce rapport complet, pour aider les autres étudiants dans leurs propres travaux, est classé dans la catégorie Environnements Virtuels où vous pouvez trouver aussi quelques autres mémoires de fin d’études similaires.

Le rapport de stage ou le pfe est un document d’analyse, de synthèse et d’évaluation de votre apprentissage, c’est pour cela rapport gratuit propose le téléchargement des modèles gratuits de projet de fin d’étude, rapport de stage, mémoire, pfe, thèse, pour connaître la méthodologie à avoir et savoir comment construire les parties d’un projet de fin d’étude.

Table des matières

Remerciements
Résumé
Tables des figures
Introduction Générale
Partie 1
I. Chapitre I : Présentation
Introduction
I.1 Présentation des unités d’accueils
I.1.1 Le CERHIO
I.1.2 LARIS
I.2 Projet de recherche EnJeu[x]
I.2.1 Les axes de recherches
I.2.2 Les partenaires du projet
I.2.2.1 Les partenaires principaux
I.2.2.2 Les partenaires associés
I.3 Outils, logiciels et applications
I.3.1 Outils
I.3.1.1 KinectTM
I.3.1.2 LEAP MontionTM
I.3.1.3 Oculus TiftTM
I.3.2 Logiciels
I.3.2.1 Unity 3D
I.3.2.2 Processing
I.3.3 Environnements virtuels
I.3.3.1 Rehab Island
I.3.3.2 Virtual Shopping
I.3.3.3 Hand Rehabilitation Pack
I.3.3.4 Box-and-blocks test
I.3.3.5 EmotiBox
Conclusion
II. Chapitre 2 : Les techniques de réalité virtuelle et outils numériques mis en oeuvre pour l’évolution et la rééducation chez l’enfant
Introduction
II.1 Définition de la réalité virtuelle
II.2 Les domaines de la réalité virtuelle
II.2.1 Sciences et techniques
II.2.2 Sciences humaines et sciences du vivant
II.3 La santé
II.3.1 La thérapie par réalité virtuelle
II.3.2 La réalité virtuelle au secours de l’autisme
II.3.3 Rééducation des accidents vasculaires cérébraux (AVC)
Conclusion
Partie 2
III. Chapitre 3 : Résultats & Discussion
Introduction-
III.1 EmotiGame
III.1.1 Contexte du projet
III.1.1.1 Jeu n° 1 : Reconnaître une émotion sur un visage
III.1.1.2 Jeu n° 2 : Trouver l’intrus
III.1.2 Les améliorations réalisées
III.1.2.1 Jeu n° 1 : Changement des images
III.1.2.2 Jeu n° 2 : L’ajout du 3ème jeu
III.1.2.3 L’affichage
III.1.2.4 La nouvelle interface
III.2 Environnement virtuel : Jurassic Island
III.2.1 L’état de l’existant
III.2.2 Les améliorations réalisées
III.2.2.1 Luminosité de l’environnement
III.2.2.2 Changement de périphériques d’entrées/sorties
III.2.2.3 L’ajout d’éléments dans l’ile
III.2.2.4 Création d’un menu
III.2.3. Système d’analyses des données
Conclusion Générale
Bibliographie

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