Les mécanismes du jeu et la motivation

Les mécanismes du jeu et la motivation

L’approche méthodologique

Mieux comprendre la dynamique motivationnelle des garçons et décrire l’influence du jeu éducatif numérique sur la dynamique motivationnelle sont des objectifs qui, d’un point de vue épistémologique, appartiennent au paradigme interprétatif qui a justement pour finalité de comprendre un phénomène étudié (Savoie-Zajc et Karsenti, 2004). Dans le paradigme interprétatif, la vision de la réalité est globale car c’est une dynamique que l’on cherche à comprendre – dans notre cas, il s’agit de la dynamique motivationnelle à apprendre en mathématiques dans un jeu éducatif numérique. La nature du savoir produit est liée au contexte dans lequel il a été fait – (contexte hors classe, petits groupes, cinq rencontres tenues par une expérimentatrice) mais demeure tout de même transférable à d’autres contextes que celui de la recherche – (en contexte de classe, par exemple). De plus, dans le paradigme interprétatif, le chercheur reconnaît sa subjectivité et tente d’objectiver le plus ces données, ce que souhaitons faire en posant des limites et des biais à notre recherche. La méthodologie de recherche est surtout qualitative par sa nature descriptive et exploratoire. En effet, celle-ci vise à obtenir une compréhension préliminaire et descriptive d’une situation pour mieux préciser une problématique, induire des hypothèses et évaluer la pertinence d’études ultérieures (Legendre, 1993). Il faut souligner que notre recherche qualitative contient aussi des outils de collecte de données quantitatifs (questionnaires, données scolaires). Cela s’inscrit dans cette tendance en recherche qui consiste à combiner des éléments des approches quantitative et qualitative, ce que l’on appelle l’approche mixte, permettant du coup, d’offrir une vision plus complète et plus nuancée d’un phénomène que l’on cherche à comprendre (Moss, 1996, cité dans Karsenti et Savoie-Zajc, 2004).
La forme de notre recherche qualitative s’apparente à l’étude de cas, telle que décrite par Karsenti et Demers (2004) dans Karsenti et Savoie-Zajc (2004) c’est-à-dire à « une approche de recherche empirique qui consiste à enquêter sur un phénomène, un événement, un groupe ou un ensemble d’individus, sélectionné de façon non aléatoire, afin d’en tirer une description précise et une interprétation qui dépasse ses bornes » (p.166). Donc, contrairement à la vision positiviste de la recherche, l’étude de cas qualitative vise la découverte plutôt que la vérification d’hypothèse. Notre découverte porte sur un petit échantillon (n =11) sur lequel nous tenterons d’extraire le plus de données afin de vraiment « faire le tour » de la question, comme le vise une étude de cas.
Il existe plusieurs types d’études de cas, à commencer par l’étude de cas simple et l’étude de cas multiples. Cette dernière a pour but de découvrir des convergences entre plusieurs cas, tout en analysant les particularités de chacun, ce que notre recherche fait en examinant les caractéristiques de la dynamique motivationnelle de onze élèves et leur intérêt pour le jeu « Math en Jeu » . Cette façon de faire correspond aussi à ce que Stake (1995) cité par Karsenti et Savoie-Zajc (2004), appelle l’étude de cas collective puisque le cas étudié se subordonne à l’intérêt extrinsèque des autres cas étudiés. Ainsi, chaque cas traité représente une population – les élèves de 3e cycle à risque – et sert à identifier une ou plusieurs caractéristiques communes. L’analyse des cas a adopté une approche mixte, combinant des méthodes de collecte de données quantitative et qualitative (Tashakkori et Teddie, 1998). Ainsi, l’analyse de certaines données recueillies était de type quantitatif, comme les résultats des questionnaires et des sondages, tandis que l’analyse de nos entrevues et de nos observations était de type qualitatif.

La collecte des données

La validité d’une étude de cas dépend de la qualité des outils méthodologiques et des résultats obtenus. Pour s’assurer de cette validité et ainsi s’assurer que les résultats correspondent à la réalité, il est souhaitable d’utiliser diverses méthodes de collecte de données. Ce procédé, aussi appelé la triangulation méthodologique, permet de contrer les biais de validité en combinant plusieurs outils (Bogdan et Biklen, 1992, dans Karsenti et Demers, 2004). Notre recherche utilise aussi ce procédé en combinant des entrevues, des observations et d’autres données (dossiers scolaires, questionnaires) pour étudier notre phénomène. La prochaine section présente les sujets, les méthodes de collecte de données et notre outil d’expérimentation: le Jeu « Math en Jeu » .
 La sélection des sujets: élèves et enseignants À la lumière de notre revue de la littérature, nous avons opté pour un échantillon strictement formé de jeunes garçons puisque ceux-ci sont plus souvent décrocheurs que les filles, et plus souvent amateurs de jeux vidéo. De plus, nous avons limité l’âge des garçons de notre échantillon au 3e cycle du primaire, (de l’âge de 10 à 13 ans), soit l’âge où la baisse de la motivation est la plus marquée au primaire (Archambault et Chouinard, 2002). Puisque nous avons choisi une certaine population à étudier, nos participants forment un échantillonnage raisonné ou théorique (Van Der Maren, 1996). Il s’agit aussi d’un échantillon de type non probabiliste car il ne se constitue pas au hasard, mais en fonction de caractéristiques précises que le chercheur veut étudier (Poupart et al., 1997).
Notre recherche a pour échantillon des élèves qui sont « à risque » de décrocher au secondaire d’après des facteurs présentés dans la problématique : le genre, l’âge, le milieu socio-économique et les difficultés scolaires (académiques et/ou comportementales). Le tableau 5 résume les caractéristiques de notre échantillon en lien avec la littérature scientifique décrite dans la problématique à propos des joueurs de jeux vidéo, ainsi que les choix méthodologiques effectués pour choisir notre échantillon.
Pour atteindre cet objectif, notre méthodologie de recherche comprend deux étapes de collecte de données : obtenir le dossier scolaire de notre échantillon auprès de l’école (1ère méthode de collecte des données) et faire passer aux élèves un questionnaire maison pour connaître leur dynamique motivationnelle envers les mathématiques (Viau, 2009) (2ème méthode de collecte des données).

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Table des matières

Résumé
Abstract
Liste des tableaux
Liste des figures
Remerciements
Avant-Propos
Introduction
Chapitre 1 La problématique
1.1 Le contexte : le décrochage scolaire est encore bien présent
1.1.1 Le genre : majoritairement des garçons
1.1.2 L’âge et les difficultés d’apprentissage et comportementales
1.1.3 Le milieu socio-économique : un facteur très influent
1.2 Le problème : pourquoi notre étude est-elle pertinente ?
1.3 La question et le but de cette recherche
1.4 Les objectifs de la recherche
1.4.1 Premier objectif de recherche
1.4.2 Deuxième objectif de recherche
Objectif de recherche 2:
Chapitre 2 Le cadre théorique
2.1 La définition des jeux éducatifs numériques
2.2 Les mécanismes du jeu et la motivation
2.3 La définition de la motivation et de la dynamique motivationnelle
2.3.1 Comment intervenir sur la motivation selon Viau (2009)
2.3.2 Pour qu’une activité d’apprentissage soit motivante
2.4 Les jeux éducatifs et l’impact sur l’apprentissage
2.5 Qui sont les élèves « à risque » ?
Chapitre 3 La méthodologie
3.1 L’approche méthodologique
3.2 La collecte des données
3.2.1 La sélection des sujets: élèves et enseignants
3.2.2 Les méthodes de collecte de données
3.2.3 L’instrument de recherche : le jeu « Math en Jeu »
3.3 Déroulement des séances
3.4 La déontologie
Chapitre 4 La présentation des résultats
4.1 Les limites de la recherche
4.2 Les données du dossier scolaire
4.3 Les résultats du questionnaire sur la dynamique motivationnelle
4.4 Les observations lors des séances de jeu
4.5 Sondage sur l’activité pédagogique de « Math en Jeu »
4.6 Entrevues
Chapitre 5 L’analyse des résultats
5.1 L’objectif 1 : les caractéristiques de la dynamique motivationnelle
5.1.1 Les élèves en difficulté: Justin, Dany et Dominic
5.1.2 Les élèves démotivés : Marc et André
5.1.3 Les élèves en difficulté et démotivés : Simon, Henri, Christopher et Fred
5.1.4 Les cas complexes : Antoine et Bertrand
5.1.5 Synthèse et discussion de cet objectif
5.2 L’objectif 2 : l’influence de « Math en Jeu »
5.2.1 « Math en Jeu » suscite un grand intérêt
5.2.2 « Math en Jeu » a une influence sur la dynamique motivationnelle
5.3.3 Synthèse de cet objectif
Conclusion

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