Les jeux numériques éducatifs et la Théorie de l’Activité

Problématique

La quantité de vocabulaire requise pour maîtriser une langue seconde est vaste (Schmitt, 2000). Selon Nation (2006), pour comprendre des textes authentiques, il faut connaître 98% des mots, ce qui correspond à la connaissance de 8000 à 9000 familles de mots les plus fréquentes pour les textes écrits, et 6000 à 7000 familles des mots les plus fréquentes pour des textes oraux. Dans cette optique, l’apprentissage du vocabulaire est maintenant considéré comme une condition essentielle pour maîtriser une langue seconde (Schmitt, 2008).

Toutefois, ce n’est qu’à la fin des années 1990 que l’étude de l’apprentissage du vocabulaire a commencé à attirer l’attention des chercheurs dans le domaine de l’acquisition des langues (Laufer, 2005). Avant cette époque, la recherche s’était surtout centrée sur l’apprentissage de la grammaire, alors que l’apprentissage du vocabulaire était considéré comme un effet secondaire de l’exposition à la langue cible. En revanche, de nos jours, une approche intentionnelle à l’apprentissage du vocabulaire1 qui mène les apprenants à porter attention aux mots est considérée comme un complément nécessaire à l’apprentissage incident qui se fait par l’exposition à l’input oral ou écrit (Schmitt, 2000, 2008). Plusieurs recherches ont comparé l’apprentissage incident et l’apprentissage intentionnel du vocabulaire (p.ex. File et Adams, 2010; Laufer, 2006; Laufer et Rozovski-Roitblat, 2011; Tajeddin et Daraee, 2013).

Ces études révèlent que l’utilisation des activités menant les apprenants à porter attention aux mots cibles, soit dans un contexte communicatif ou de façon décontextualisée, a un effet supérieur sur l’apprentissage du vocabulaire en L2. Ces résultats font écho aux affirmations de Schmitt (2008), qui considère que tout type d’engagement avec les nouveaux mots peut contribuer à leur apprentissage : “Overall, it seems that virtually anything that leads to more exposure, attention, manipulation, or time spent on lexical items adds to their learning” (p. 339). Tandis que la plupart de ces études ont comparé l’effet des différents types d’attention portée aux nouveaux mots, Laufer et Rozovski-Roitblat (2011) ont aussi comparé l’effet du nombre d’occurrences des mots dans un texte donné, ou dans des exercices de vocabulaire.

Les auteurs ont constaté que les élèves peuvent bénéficier plus rapidement du contact répété avec les mots lorsque leur attention est centrée sur le lexique. En effet, Nation (2001) et Schmitt (2000, 2010) mettent en exergue que le contact répété avec les mots est essentiel pour maîtriser la connaissance du mot quant à sa forme, sa signification et son utilisation, ainsi que pour consolider cette connaissance en mémoire.

Objectifs et questions de recherche

Les recherches antérieures dans le domaine de l’apprentissage de langues ont montré que l’apprentissage intentionnel de vocabulaire a des effets positifs sur l’apprentissage des nouveaux mots de vocabulaire. De plus, dans le domaine de l’ALAO, plusieurs études ont montré que l’utilisation des outils numériques, permettant de faire une réutilisation systématique du lexique, contribue également à l’apprentissage du lexique. Cependant, dans le cas particulier de l’utilisation des jeux numériques, les résultats de recherches dans le domaine ne fait pas l’unanimité. En effet, les gains lexicaux des apprenants ne sont pas toujours significatifs, et, dans certains cas, les participants ne manifestent pas d’attitude positive envers l’utilisation du jeu numérique.

Or, peu de recherches ont étudié en profondeur la relation entre les gains lexicaux des apprenants à la suite de l’utilisation des jeux numériques, leur perception par rapport à l’utilisation de ces outils et l’utilisation réelle qu’ils en font. Ainsi, à l’instar de plusieurs recherches ayant analysé l’utilisation et la conception des jeux numériques en éducation, nous nous sommes appuyés sur le cadre théorique de la Théorie de l’activité afin de voir l’interaction entre ces trois éléments. L’objectif général de notre recherche est donc d’examiner le potentiel d’un jeu numérique pour l’apprentissage du vocabulaire en L2 chez des élèves d’ALS du secondaire. Plus précisément, elle vise à étudier les gains lexicaux des apprenants à la suite de l’utilisation du jeu, la perception de ces derniers par rapport à l’utilisation de cet outil en classe et l’utilisation réelle qu’ils en ont faite, ainsi que la perception de l’enseignant par rapport à l’intégration de l’outil dans la classe d’ALS.

La Théorie de l’Activité

La Théorie de l’Activité rend compte des postulats de Vygotsky (1981) par rapport à l’acte médié, selon lequel le comportement humain découle de l’intégration des outils sociaux et culturels dans l’action humaine (Lantolf, 2000). Selon Lantolf et Thorne (2006), cette approche de l’activité humaine a été le point de départ de plusieurs recherches dans une ample gamme de domaines du savoir tels que la linguistique, la psychologie, l’éducation, l’interaction humain-ordinateur, entre autres.

En effet, depuis la fin de la Seconde Guerre mondiale, la Théorie de l’Activité a été un cadre pour étudier diverses pratiques humaines comme l’enseignement, l’apprentissage, le jeu et l’acquisition des langues (Engeström et Miettinen, 1999). Kuuti (1996) souligne que la Théorie de l’Activité est un cadre pour l’étude des pratiques humaines, autant individuelles que sociales: « a philosophical and crossdisciplinary framework for studying different forms of human practices as development processes, with both individual and social levels interlinked at the same time » (p. 25). Engeström (2001) explique qu’il y a trois générations à la Théorie de l’Activité. La première génération correspond donc aux propos de Vygotsky (1981).

Elle est couramment représentée par un triangle qui rapproche le sujet, l’objet et l’outil de médiation (voir Figure 1). Engeström (2001) souligne que l’ajout de l’outil médiateur dans l’action humaine rompt désormais avec la dichotomie entre les fonctions mentales de l’individu et la culture de la société qui l’entourent.

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Table des matières

INTRODUCTION
CHAPITRE I : PROBLÉMATIQUE
1.0 Introduction
1.1. Problématique
1.2. Objectifs et questions de recherche
CHAPITRE II : CADRE THÉORIQUE
2.0 Introduction
2.1. La perspective socioculturelle
2.1.1. La Théorie de l’Activité
2.2. La Théorie de l’Activité et la recherche en ALAO
2.3. Les jeux numériques éducatifs et la Théorie de l’Activité
2.4. La Théorie de l’Activité dans le cadre de cette étude
CHAPITRE III : REVUE DES ÉCRITS
3.0 Introduction
3.1. L’apprentissage et l’enseignement du vocabulaire en L2
3.2. L’apprentissage du vocabulaire assisté par ordinateur
3.2.1. L’apprentissage du vocabulaire par le jeu numérique
3.3. Conclusion de la revue des écrits
3.4. Questions de recherche
CHAPITRE IV : MÉTHODOLOGIE
4.0 Introduction
4.1. Paradigme méthodologique de la recherche
4.2. Participants
4.3. Déroulement du projet
4.4. Caractéristiques du jeu numérique vocabulary.com
4.5. Questions de recherche et choix méthodologiques
4.5.1. Question de recherche # 1 : Est-ce qu’il y a des gains lexicaux à la suite de l’utilisation d’un jeu numérique pour l’apprentissage du vocabulaire en ALS ?
4.5.1.1. Les mots cibles
4.5.1.2. Le test de vocabulaire
4.5.2. Question de recherche # 2 : Comment les apprenants perçoivent-ils l’utilisation d’un jeu numérique pour l’apprentissage du vocabulaire en classe d’ALS ?
4.5.2.1. Le questionnaire
4.5.3. Question de recherche #3 : Comment les apprenants ont-ils utilisé le site vocabulary.com pour apprendre du nouveau vocabulaire ?
4.5.3.1. Les traces numériques
4.5.3.2. Les observations des séances de jeu
4.5.3.3. Le questionnaire final
4.5.4. Question de recherche # 4 : Quelle est la relation entre les gains lexicaux des participants, leur perception par rapport à l’utilisation du jeu, et leur utilisation réelle du jeu ?
4.5.4.1. L’étude de cas
4.5.5. Question de recherche # 5 : Comment l’enseignant perçoit-il l’utilisation d’un jeu numérique pour l’apprentissage du vocabulaire en classe d’ALS ?
4.6. Fiabilité et validité de cette étude
4.7. Considérations éthiques
4.8. Sommaire
CHAPITRE V : RÉSULTATS
5.0 Introduction
5.1. Question de recherche # 1 : Est-ce qu’il y a des gains lexicaux à la suite de l’utilisation d’un jeu numérique pour l’apprentissage du vocabulaire en ALS ?
5.2. Question de recherche # 2 : Comment les apprenants perçoivent-ils l’utilisation d’un jeu numérique pour l’apprentissage du vocabulaire en classe d’ALS
5.2.1. Perception du jeu numérique
5.2.1.1. Perception des éléments du jeu vocabulary.com
5.2.2. Perception générale de l’activité
5.3. Question de recherche #3 : Comment les apprenants ont-ils utilisé le site vocabulary.com pour apprendre du nouveau vocabulaire?
5.3.1. Les traces numériques
5.3.2. Observations des séances de jeu
5.3.3. Questionnaire final
5.4. Question de recherche # 4 : Quelle est la relation entre les gains lexicaux des participants, leur perception par rapport à l’utilisation du jeu, et leur utilisation réelle du jeu?
5.4.1. Le cas de Mario
5.4.1.1. Profil du participant
5.4.1.2. Gains lexicaux
5.4.1.3. Utilisation du jeu vocabulary.com
5.4.2. Le cas de Pierre
5.4.2.1. Profil du participant
5.4.2.2. Gains lexicaux
5.4.2.3. Utilisation du jeu vocabulary.com
5.4.3. Le cas d’Édouard
5.4.3.1. Profil du participant
5.4.3.2. Gains lexicaux
5.4.3.3. Utilisation du jeu
5.4.4. Synthèse des résultats de l’étude de cas
5.5. Question de recherche # 5 : Comment l’enseignant perçoit-il l’utilisation d’un jeu numérique pour l’apprentissage du vocabulaire en classe d’ALS
5.5.1. Utilisation de vocabulary.com
5.5.2. Perception générale sur l’intégration de vocabulary.com en classe d’ALS
5.5.2.1. Implications et limitations de l’intégration de vocabulary.com en classe d’ALS
5.6. Synthèse des résultats
CHAPITRE VI : DISCUSSION
6.0 Introduction
6.1. Rationnel des questions de recherche
6.2. Discussion des résultats obtenus aux questions de recherche
6.2.1. Discussion des résultats obtenus à la question de recherche # 1 : Est-ce qu’il y a des gains lexicaux à la suite de l’utilisation d’un jeu numérique pour l’apprentissage du vocabulaire en ALS ?
6.2.2. Discussion des résultats obtenus à la question de recherche # 2 : Comment les apprenants perçoivent-ils l’utilisation d’un jeu numérique pour l’apprentissage du vocabulaire en classe d’ALS ?
6.2.3. Discussion des résultats obtenus à la question de recherche # 3 : Comment les apprenants ont-ils utilisé le site vocabulary.com pour apprendre du nouveau vocabulaire ?
6.2.4. Discussion des résultats obtenus à la question de recherche # 4 : Quelle est la relation entre les gains lexicaux des participants, leur perception par rapport à l’utilisation du jeu, et leur utilisation réelle du jeu ?
6.2.4.1. Système d’activité représentant l’utilisation de vocabulary.com en classe d’ALS
6.2.4.2. Le système d’activité de Mario
6.2.4.3. Le système d’activité de Pierre
6.2.4.4. Le système d’activité d’Édouard
6.2.4.5. Relations variées entre les gains lexicaux des participants, leur perception de l’utilisation du jeu et la façon dont ils l’ont utilisé.
6.3. Discussion des résultats obtenus à la question de recherche # 5 : Comment l’enseignant perçoit-il l’utilisation d’un jeu numérique pour l’apprentissage du vocabulaire en classe d’ALS ?
6.4. Implications pédagogiques
6.5. Limites de la recherche
CHAPITRE VII : CONCLUSION
RÉFÉRENCES
ANNEXES

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