Les apports et les limites du jeu dans l’apprentissage

L’Enseignement/Apprentissage du français à Madagascar est l’une des préoccupations dans le domaine scolaire. L’apprenant doit être en mesure de communiquer dans le monde concret c’est à dire en contexte non scolaire en faisant usage des compétences développées et des connaissances acquises au lycée étant donné que la langue est à la fois objet d’étude et instrument de communication ; aspect de la langue qui revêtent non seulement l’aspect formatifmais également l’aspect pragmatique de la langue. Agir et inter agir dans la société oralement comme à l’écrit en français , tel est l’un des éléments constitutifs du profil type d’un apprenant après ses 3 années de lycées sanctionnées par l’obtention du baccalauréat, principale finalité du lycée ne reflétant pas par contre cet aspect et ne garantissant nullement une capacité à agir dans la langue étrangère et avec elle. L’unique compétence visée par l’enseignement d’une langue étrangère, est la capacité à communiquer… avec un natif de la langue qu’il apprend, c’est-à-dire le comprendre et de se faire comprendre par lui. Or, durant notre stage de responsabilité au Lycée Rabearivelo, nous avons constaté que la réalisation de la compétence de l’oral chez l’apprenant est déficitaire à la fois qualitativement et quantitativement dans la mesure où seule la communication didactique et imitée sont privilégiées. De ce fait, il y a lieu d’instaurer une réforme pédagogique et didactique pour que l’apprenant puisse renaitre en apprenant car apprendre c’est jouer, changer son destin et changer le destin, c’est commencer une vie .

Les généralités sur le jeu

Quelques définitions 

Venant du latin « jocus », signifiant badinage, plaisanterie , le jeu est défini dans la plupart des dictionnaires de langues courantes comme étant une activité récréative obéissant à certaines règles plus ou moins strictes . Dès la période antique, nous pouvons noter un fort ancrage de la définition du jeu dans la notion même de plaisir et de légèreté. A cet ancrage s’ajoute également d’autres définitions usuelles représentant le jeu comme étant une activité physique ou mentale purement gratuite qui n’a que dans la conscience de celui qui s’y livre, d’autre but que le plaisir qu’elle procure .Sans oublier qu’il est aussi une activité organisée par un système de règles définissant un succès et un échec, un gain et une perte .

Parmi ces caractéristiques, notons la gratuite et le plaisir qui font que cette activité semble s’opposer à la vie quotidienne et ses obligations. La notion de frivolité s’oppose donc ici à celle de la contrainte. Ces définitions usuelles du jeu se fondant sur la notion même de plaisir mettent en évidence une antinomie claire avec le concept même du travail qui, rappelons-le, trouve son origine du mot latin tripalium renvoyant à un instrument de torture. Néanmoins à ces définitions usuelles s’ajoutent d’autres conceptions plus larges et diversifiées mettant en valeur les aspects sociaux, psychologiques, culturels et biologiques du jeu.

Le jeu selon quelques auteurs

Huizinga : approche culturelle 

Historien Néerlandais, spécialiste de l’histoire culturelle, Johan Huizinga s’est penché sur l’influence du jeu sur la culture européenne dans son livre Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeuHuizinga, 1951. Il envisage le jeu sous une perspective culturelle et non pas simplement sous un angle biologique, anthropologique ou psychologique. La définition de l’homme selon l’auteur dépasse la dimension connaissance-savoir Homo sapiens et celle du travail Homo faber. Il ajoute une troisième dimension, homo ludens qui permet de mieux comprendre l’homme, une dimension jeu, phénomène culturel et fonction propre de ce dernier dans la société.

L’historien nous propose deux définitions du jeu dans son ouvrage.

C’est une action libre, sentie comme « fictive » et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données, et suscite dans la vie des relations de groupes s’entourant volontiers de mystère ou accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde réel. 

Il propose une autre formulation qui le définit comme ,

une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’« être autrement » que dans la « vie courante ». 

La définition du jeu propose par J. Huizinga parait indéniablement ancienne parmi les définitions de ce dernier, certes, mais la conception de l’auteur ne semble pas pour autant dépassée. En effet, elle constitue une base sur laquelle viendrait puiser certains auteurs afin de réactualiser la notion du jeu. Roger Caillois auquel nous allons nous concentrer est l’un d’entre eux.

Les apports et les limites du jeu dans l’apprentissage

Les intérêts du jeu 

Au sein de la classe, le jeu permet tout d’abord de briser la glace, au sein d’un groupe peu communicatif, ou qui ne se connaît pas encore ou de lâcher du lest avant/après une activité plus lourde et demandeuse. En d’autres termes, il permet de créer une véritable dynamique de groupe, en tirant parti de sa facette ludique, tout en étant pourvu d’objectifs clairs, définis, pleinement inscrits dans la séquence pédagogique, et atteignables.

La motivation
L’avantage principal du jeu lorsque l’on cherche à le mettre en relation avec les théories de la cognition n’est autre que la motivation, notion clef s’il en est, dès lors que l’on parle d’activités ludiques. Ces dernières sont autant de formidables sources de motivation, et permettent aux apprenants d’utiliser de façon collaborative et créative l’ensemble de leurs ressources communicatives .

Si nous partons d’une définition usuelle, la motivation est un processus physiologique et psychologique responsable du déclenchement, de la poursuite et de la cessation d’un comportement . En effet, plutôt que de placer la focale sur la motivation extrinsèque des apprenants, extérieure à la personne, par le biais de récompenses, soit à travers la reconnaissance, les notes, la motivation dans le jeu est plutôt d’ordre intrinsèque, intérieure à la personne et ne nécessitant pas de «carotte». Le jeu n’a, à l’origine, d’autre fin que l’amusement de la personne qui s’y livre. Les jeux sont conçus de manière que soit maintenu le sentiment de challenge selon un processus d’équilibre entre la difficulté et les compétences du joueur : le jeu doit donc être correctement adapté.

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Table des matières

INTRODUCTION
PREMIERE PARTIE : DU JEU AU JEU DE ROLE
Chapitre I Les généralités sur le jeu
Chapitre II Les apports et les limites du jeu dans l’apprentissage
Chapitre III Le jeu de rôle : définitions, concepts et fonctions
DEUXIEME PARTIE : L’ORAL DANS L’ENSEIGNEMENT/APPRENTISSAGE DU FLE
Chapitre I. Quelques notions définitoires
Chapitre II. La langue française à Madagascar
Chapitre III. L’oral
Chapitre IV Didactique de l’oral et compétence de l’oral
TROISIEME PARTIE : LA RECHERCHE-ACTION
Chapitre I Le cadrage théorique
Chapitre II La partie expérimentale
Chapitre III Les résultats et l’analyse
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIE
ANNEXES
LISTE DES FIGURES
LISTE DES TABEAUX

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