Le réinvestissement des acquis mathématiques au travers des jeux de société

Il est facile de constater que le jeu est partout présent dans notre quotidien. Qu’il soit pratiqué en solitaire ou à plusieurs nous observons du jeu en permanence : dans les journaux, à la télévision, à la radio et plus encore sur les ordinateurs, smartphones et autres tablettes. Mais que savons-nous réellement du jeu et de son utilité dans un cadre comme celui de l’éducation ?

Le terme « jeu » vient du latin « jocus » qui signifie « plaisanterie », puis il a pris de manière plus générale les emplois du latin « ludus », « amusement », «divertissement », etc…

D’après les différentes définitions parcourues dans les dictionnaires de langue courante, la notion de jeu est une notion plutôt large et ouverte. Cependant, l’idée première revenant presque systématiquement est celle du divertissement. Celui qui joue, quel que soit son âge, cherche donc à s’amuser, à prendre avant tout du plaisir dans cette activité. Mais le jeu regroupe d’autres caractéristiques qui nous permettent de ne pas le réduire qu’à cela.

En effet, notons la définition proposée par l’écrivain et sociologue français Roger Caillois, qui indique le jeu comme étant une activité, dans son œuvre Les jeux et les hommes :
• « libre : à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux ;
• séparée : circonscrite dans des limites d’espace et de temps précises et fixées à l’avance ;
• incertaine : dont le déroulement ne saurait être déterminé, ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude dans la nécessité d’inventer étant obligatoirement laissée à l’initiative du joueur ;
• improductive : ne créant ni biens, ni richesse, ni élément nouveau d’aucune sorte ;
• réglée : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui seule compte ;
• fictive : accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante. » .

Le jeu aurait donc besoin pour fonctionner d’un cadre ludique bien définit, le différenciant complètement des autres activités du quotidien, afin de permettre une parfaite liberté psychique à jouer, bien que celui-ci impose ses propres lois. En cela, la notion de jeu serait traditionnellement opposée à la notion de travail dans le fait qu’il s’agisse d’une action « libre » et totalement dévouée au divertissement. Cependant, l’amusement peut être aisément mis au service de l’apprentissage.

Le « jeu de société » est un jeu qui se pratique à plusieurs en opposition au « jeu solitaire » ou « casse-tête ». On ne connait pas de définition universelle du jeu de société mais on utilise généralement ce terme pour désigner des jeux ne faisant pas partie des grands jeux classiques comme les échecs, les dames, le bridge, etc… Cette désignation regrouperait donc tout jeu rassemblant au moins deux joueurs, et caractérisé par la notion de « règles ». Les jeux de société sont désignés comme étant intellectuels, faisant appel à la réflexion, mais également à l’observation ou à l’adresse. Cependant, on note depuis ces vingt dernières années, une tendance des jeux qui se veulent avant tout conviviaux, dont le but premier et de rassembler et de passer un bon moment entre pairs.

Ces jeux de règles sont constitués de plusieurs mécanismes qui peuvent généralement combiner tactique et stratégie, observation et rapidité ou encore culture et mémoire.

Le jeu de société est enfin caractérisé par le support et le matériel qu’il nécessite pour son utilisation. Ceci pouvant tout aussi bien être une aire de jeu, un plateau, des cartes, des pions, etc…

Pour Roger Caillois (Les jeux et les hommes), il existe quatre catégories dans lesquelles interviennent les jeux de société :
• Les jeux de compétition
• Les jeux de hasard
• Les jeux de simulacre
• Les jeux de vertige

On peut observer, au cycle 1 notamment, voire avant, nombre de jeux de société ayant pour but premier la socialisation des jeunes enfants, qui s’apparenteraient aux jeux de « simulacre », ou encore les « jeux à faire semblant ». A partir de la fin du cycle 1, les jeux de société basés sur le hasard peuvent souvent apparaître pour un renforcement numérique. Mais les jeux d’apprentissage, et dans notre cas de réinvestissement, qui peuvent être utilisés dans les trois cycles, rentrent dans la catégorie des jeux de compétition.

Nous parlons alors de jeux pédagogiques, dont Nicole de Grandmont, orthopédagogue et auteur de la Pédagogie du jeu (1995), distingue trois catégories :
– « Le jeu « ludique » qui n’a pour finalité que le plaisir de jouer.
– Le jeu « éducatif » : élément déclencheur d’un apprentissage, associé aux connaissances, aux comportements et au plaisir. Il permet de développer d’abord et avant tout de nouvelles connaissances par des jeux qui démystifient un peu l’effort d’apprendre.
– Le jeu « pédagogique » qui correspond à un réinvestissement. Il correspond davantage à un jeu où le plaisir intrinsèque est presque absent ou rapidement orienté vers des formes de réussite qu’on peut nommer performances. Nul doute que le jeu pédagogique puisse être plaisant car il y a du plaisir à se dépasser, à vérifier ses connaissances, à performer, à participer à une compétition. Dans le jeu pédagogique, le plaisir correspond à une équation bien spécifique : » .

⌜Travail = Plaisir ⌟

Cependant, cette équation va à l’encontre même de l’étymologie du mot travail, qui vient du latin « tripalium » signifiant « torture ».

Afin de respecter l’objectif pédagogique, le jeu de société en mathématiques regroupe certaines caractéristiques :

– « Il a un but à atteindre, un enjeu : il correspond à l’objectif fixé par l’enseignant qui souhaite approfondir une ou des notions mathématiques et doit être formulé clairement aux élèves.
– Il a des règles précises et contraignantes : fixées aussi par l’enseignant qui oriente ainsi le jeu sur les compétences à réinvestir, à travailler par ses élèves.
– L’enjeu subsiste malgré la répétition du jeu : utilisé dans un objectif de réinvestissement ou d’apprentissage pur, l’enjeu reste le même à savoir l’acquisition de connaissances, de compétences, de savoir-faire. Il faut donc savoir renouveler ou faire évoluer le jeu afin de maintenir la motivation des élèves et conserver du sens à jouer.
– Il fait appel à des notions mathématiques : où se développent des savoirs et savoirfaire tel que la numération, l’espace et le temps, la géométrie et la logique.
– Il est centré sur la réflexion du joueur : l’élève fait appel à ses connaissances.
– Il est accessible au plus grand public possible : par un langage courant et du vocabulaire accessible, permettant à tous les « types » d’élèves de s’investir dans le jeu et de bénéficier des résultats espérés.
– Il peut avoir un énoncé intrigant, présenté un aspect de défi : être motivant de manière générale, dans la forme ».

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Table des matières

I. Les jeux mathématiques : les aspects théoriques
A) Définitions
a) Le jeu
b) Le jeu de société
c) Le jeu en mathématiques
d) Le jeu en tant qu’apprentissage
B) Les auteurs influents et leurs recherches
a) Jean Piaget
b) Roger Caillois
c) Jérôme Bruner et Gilles Brougères
d) Madeleine Corbenois, Monique Martel et Gilbert Bellier
e) Célestin Freinet
f) Autres
C) La place du maître
D) Un point sur les textes officiels
E) Les apports du jeu pour les élèves
II. Le jeu de société en classe de CE1 et de CM2 : un réinvestissement des notions mathématiques
A) Description du public visé
a) Classe de CE1 : Claire Thiolat
b) Classe de CM2 : Sarah Zannier Veteau
B) Description du dispositif mis en place en classe
a) Description des jeux choisis
b) Description du dispositif pour la classe de CE1
c) Description du dispositif pour la classe de CM2
C) Descriptions factuelle des séances
a) Classe de CE1
b) Classe de CM2
III. Analyse des résultats obtenus
A) Classe de CE1
B) Classe de CM2
C) Bilan de l’étude comparative

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