Le jeu utilisé comme un outil pédagogique en enseignement des Sciences de la Vie et de la Terre

“Très tôt dans l’histoire de l’humanité, le jeu a été considéré comme faisant partie des activités naturelles de l’Homme. On observe même dès les débuts de l’Antiquité, un besoin marqué et clair “d’instruire » l’enfant au moyen de jeu.” .

De Grandmont N. (1997), ainsi que Piaget J. (1966), identifient le jeu comme un besoin dans le développement psychologique des enfants. Cependant, si nous nous référençons à la définition du dictionnaire Le Petit Robert, jouer est une “activité physique ou mentale purement gratuite, qui n’a, dans la conscience de la personne qui s’y livre, d’autre but que le plaisir qu’elle procure”  . Le jeu ainsi défini, est en contradiction avec le fait d’apprendre, qui est caractérisé comme le fait d’ “acquérir (un ensemble de connaissance) par le travail intellectuel ou par l’expérience” . Par conséquent, les termes « jouer » et « travailler » semblent être antagonistes. Dans ce cadre, nous pouvons nous demander dans quelle mesure le jeu peut-il être utilisé comme un outil pédagogique et sous quelles conditions permet-il un apprentissage efficace ?

Caractéristiques du jeu dans l’enseignement

La définition du jeu

Comme annoncé dans l’introduction, la définition de jeu change d’un écrit à un autre. Et, si l’on s’en tient à celle du dictionnaire , le jeu ne peut pas avoir d’autre finalité que l’amusement. Nous pouvons observer que le terme “jeu” utilisé dans la langue française a de nombreuses expressions. Le dictionnaire dédie une page entière afin de caractériser le jeu. Ainsi, Brougère G. (1995), professeur des sciences de l’éducation à l’université de Paris XIII, indique que le jeu est un concept ouvert et polysémique. Ce terme ne peut pas être expliqué avec une seule définition, l’auteur considère la notion de jeu en trois niveaux :

● Le matériel de jeu, soit un plateau ou un objet servant spécifiquement au jeu.
● La structure, avec un système de règles qui existe et subsiste de façon abstraite indépendamment des joueurs.
● La situation , caractérisée par le fait que des êtres jouent.

Cette définition rejoint les travaux de Henriot J.(1969), agrégé en philosophie et docteur en lettres. Pour ce philosophe, “le jeu n’est pas dans la chose mais dans l’usage qu’on en fait” . Par conséquent, il considère que le terme « jeu » peut être utilisé si le contexte le permet. De même, De Grandmont N.(1997), docteur en orthopédagogie de l’Université de Montréal, détermine le jeu comme “un moment privilégié, une situation “éprouvette” ou le joueur expérimente le plaisir, l’émotion, la surprise et la gratuité, sans risque”.

Prenons l’exemple de Chronocoupe , développé par Sanchez E. (2020), professeur à l’Université de Fribourg, et responsable du Laboratoire d’innovation pédagogique (LIP). Chronocoupe est un logiciel de simulation conçu pour apprendre les méthodes mises en œuvre afin d’établir une chronologie relative, (un exemple est représenté en annexe 1). La finalité du dispositif est que les élèves comprennent les principes de stratigraphie (principe de recoupement et de superposition). Le logiciel, utilisé en temps que tel, ne peut pas être défini comme un jeu. Cependant, si l’enseignant donne un objectif à atteindre à ses élèves sous forme de challenges (reproduire 5 images de coupe géologique à l’identique avant la fin de la séance), cela permet de motiver les élèves pour relever ce défi. Ils seront en autonomie et devront établir une stratégie en vue d’atteindre l’objectif. Lorsque celui-ci est atteint, les élèves auront la satisfaction d’avoir réussi l’épreuve. Par conséquent, au moyen de la scénarisation de l’activité, la simulation peut être considérée comme une situation de jeu dans le cadre d’un apprentissage en Sciences de la Vie et de la Terre.

En conclusion, la notion de jeu n’a pas une définition fixe. Elle est subjective et dépend du contexte de son utilisation. Le logiciel chronocoupe nous démontre que le jeu peut être utilisé comme un outil pédagogique.

Utilisation du jeu dans l’enseignement

Le jeu est depuis longtemps pratiqué à des fins éducatives. Nous pouvons prendre l’exemple du “Jeu moral et instructif “ datant de 1880 et archivé au Musée national de l’éducation de Rouen . C’est un jeu de l’oie avec des vignettes représentant les vertus, les péchés et les métiers. De la sorte, l’utilisation du jeu dans l’éducation n’est pas une idée nouvelle. Le jeu de l’oie ainsi utilisé rejoint le point de vue d’Erasme dans le Traité d’éducation (1529) . Il défend l’idée que le jeu est une ruse pédagogique. Cela consiste à tromper les élèves pour permettre un engagement dans l’apprentissage. Nous développerons les idées de ce raisonnement et les arguments qui le remettent en question dans le deuxième point de la partie B.

Il faut remarquer que le développement des nouvelles technologies a renforcé l’utilisation des jeux dans les classes du Secondaire. Des initiatives pour promouvoir l’idée que le jeu puisse avoir un intérêt éducatif sont apparues en 2008 par la Fédération européenne de logiciels interactifs (ISFE). Elle a financé l’étude : Les jeux électroniques en classe conduite en Europe par l’European Schoolnet.

Au même moment que l’expansion des jeux utilisés en classe, l’emploi d’une nouvelle terminologie s’est généralisé.

Le concept de jeu sérieux (traduction française de serious game) a été proposé par le chercheur américain Abt C. en 1970. Dans sa publication, il a présenté des jeux dans les domaines des mathématiques et des sciences humaines dans le cadre scolaire. Puis, le terme « jeu sérieux » a été popularisé en France à l’aide de la thèse de Alvarez J. (2007). Il définit le « serious game » comme un “dispositif, numérique ou non, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence , à la fois des aspects utilitaires (“serious”) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéos ludiques ou non (“game”). Une telle association vise une activité ou un marché s’écartant du seul divertissement .

Ainsi, nous pouvons spécifier que les jeux utilisés comme un outil dans l’apprentissage font partie de la catégorie des jeux sérieux.

Il est possible de distinguer jeux sérieux et ludicisation (gamification en anglais). D’après Deterding S. et al (2011), la ludicisation (ou aussi appelée ludification) est le fait d’ajouter des éléments ou un mécanisme ludique à une situation réputée non ludique . Au contraire, les jeux sérieux utilisent le jeu complet à des fins autres que le divertissement. Les deux notions sont proches l’une de l’autre. Par conséquent, pour la suite de l’écrit, nous utiliserons le terme de “jeu” dans un contexte pédagogique.

Le jeu dans une démarche d’apprentissage

Les piliers de l’apprentissage

L’utilisation du jeu dans l’apprentissage est un axe que les professeurs doivent travailler. En effet, dans le référentiel des compétences professionnelles des métiers du professorat et de l’éducation, les professeurs doivent “tirer parti de l’importance du jeu dans le processus d’apprentissage” pour pouvoir investir la compétence “P3 : Construire, mettre en oeuvre et animer des situations d’enseignement et d’apprentissage prenant en compte la diversité des élèves”. Pour pouvoir comprendre l’intérêt du jeu dans l’apprentissage, il faut identifier les facteurs de réussite d’un apprentissage. Stanislas Dehaene, psychologue cognitif, a identifié au moins quatre facteurs principaux  qui déterminent la vitesse et la facilité d’apprentissage : l’attention, l’engagement actif, le retour d’information, et la consolidation .

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Table des matières

Introduction
I. Cadre théorique
A. Caractéristique du jeu dans l’enseignement
1. Définition du jeu
2. Utilisation du jeu dans l’enseignement
B. Le jeu dans une démarche d’apprentissage
1. Les piliers de l’apprentissage
2. Les intérêts et les limites du jeu dans l’apprentissage
C. Les étapes du jeu nécessaires à l’apprentissage
1. Le scénario pédagogique
2. La phase de jeu et le rôle de l’enseignant
3. La phase de débriefing
II. Recueil de données
A. Méthodologie
1. Présentation du cadre de recherche
2. Pré-requis et contenu de la séance
3. Conception de la méthodologie de recherche
B. Résultats et analyses
1. L’attention et l’engagement actif des élèves face à l’escape game
2. L’impact du débriefing coopératif
3. L’impact du débriefing collectif
C. Discussion
1. Limites des outils utilisés
2. Pistes d’amélioration
Conclusion
Liste de références
Bibliographie
Sitographie
Annexes

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