La représentation virtuelle du consommateur : le concept de l’avatar

Un segment particulier du marché des jeux vidéo : les MMO/ MMORPG

  Les acronymes MMO/MMORPG signifient Massively Multiplayer Online et Massively Multiplayer Online Role Playing Game, qui se traduit, littéralement, par Massivement MultiJoueurs en ligne et Jeu de Rôle en ligne Massivement Multi-joueurs. Ce type de jeu collaboratif a la particularité de réunir simultanément un nombre conséquent, plus d’une centaine de joueurs au sein d’un environnement virtuel vaste et persistant. Chaque consommateur y représentait sous la forme d’un avatar. En nous basant sur la segmentation par plateformes, les MMO/MMORPG appartiennent à la catégorie des jeux en ligne. En 2012, ce segment particulier est estimé à 12 milliards de dollars américains et les prévisions de son chiffre d’affaires pour 2017 seraient d’un montant de 17,5 milliards (Newzoo 2012a). Cette catégorie de jeux a connu une croissance fulgurante, car à ses prémisses, soit dix ans en arrière, son chiffre d’affaires mondial n’était que de 1 162 millions de dollars (AFJV 2006). Au niveau de la France, ce montant est évalué à 300 millions d’euros (Newzoo 2012b), soit une augmentation de 20 %, en un an (Newzoo 2011a). Ainsi, le segment comptabilise 7,6 millions de consommateurs français, représentant une part de 30 % sur la population de joueurs (Newzoo 2012b).

Un nouveau modèle qui se concrétise : Le Free to play

  Depuis 2008, un nouveau modèle tarifaire venu d’Asie apparaît, qui peu à peu remet en question le modèle traditionnel (AFJV 2008). Ainsi, au sein du segment des MMO/MMORPG, deux modèles se concurrencent : le Pay/Stay/Play (Payer/Rester/Jouer) et le Play/Stay/Pay (Jouer/Rester/Payer), nommé également Free to play. Le modèle Pay/Stay/Play (Payer/Rester/Jouer), qualifié de modèle occidental, consiste à ce que le joueur paye l’accès au MMORPG. Concrètement, le consommateur doit acquérir le jeu, vendu dans les linéaires physiques ou de manière dématérialisée, puis il s’acquitte d’un abonnement, qui s’ajoute à son achat initial. Généralement, l’abonnement est mensuel et les éditeurs offrent des tarifs dégressifs si le consommateur paye par trimestre ou annuellement. Le second modèle correspond au Free to play. Le consommateur ne paye pas pour accéder au MMO/MMORPG, et, donc, pour y jouer. Selon les jeux, il peut subsister des restrictions d’accès à certaines parties de l’environnement virtuel, qui sont levées grâce à un paiement, ou le jeu est totalement ouvert et gratuit, mais dans ce cas il existe des comptes supérieurs, dits Premium. Ainsi, il délivre des avantages supplémentaires pour agrémenter l’expérience de jeu. De plus, dans ce modèle, la vente d’items virtuels y est largement répandue, les objets permettent la personnalisation de l’avatar et de ses déterminants et/ou octroient des bonifications pour que le consommateur avance plus rapidement dans le monde virtuel. L’achat d’items s’effectue par la monnaie virtuelle qui est en cours dans l’environnement et elle-même s’acquiert par notre monnaie réelle. Dans la plupart des cas, le taux de change est ,fixé par les éditeurs de MMO/MMORPG. Pour illustrer nos propos, nous allons nous baser sur le cas de Second Life, qui s’inscrit dans ce modèle. Le consommateur peut vivre son expérience de jeu gratuitement. Il peut acheter, de manière ponctuelle, des items virtuels, car la monnaie courante dans ce monde virtuel est les Linden dollars. Éventuellement, le consommateur peut opter pour un abonnement mensuel, d’un montant de 11,90 dollars américains pour recevoir divers accessoires virtuels (objets, biens mobiliers et immobiliers, etc.) et une rente hebdomadaire de trois cents Linden dollars. En 2016, la vente d’items virtuels dans les jeux online devrait représenter plus de 50 % du marché de biens dématérialisés (SNJV 2012). Quant au Free to play, ses parts de marché ne cessent de croître et ce modèle se généralise au niveau mondial. Pour l’Europe ses revenus seraient de 1,1 milliard de dollars, soit 53 % du marché des MMO/MMORPG (Newzoo 2011b). Néanmoins, ce modèle nécessite le recrutement massif de joueurs tout en instaurant une relation de qualité, car « les joueurs ne veulent payer que lorsqu’ils jugent l’expérience de qualité. La bonne nouvelle est que lorsqu’ils sont convaincus, ils sont véritablement prêts à dépenser fidèlement. » (Gaume 2012, p 44).

La création de l’avatar

   Une fois que le serveur est sélectionné, le consommateur arrive à l’étape de la création de son avatar, sa représentation virtuelle dans le MMO/MMORPG. De nouveaux choix doivent être opérés comprenant l’adoption d’une faction, d’une race, d’une classe avant de personnaliser l’avatar. Ceci est le schéma classique que l’on retrouve dans la plupart des MMO/MMORPG. Le premier va être de prendre le parti pour une faction, qui correspond à un camp. Dans certains cas, les maisons éditrices ne demanderont pas à ses joueurs d’opter pour un camp del’immédiat, et le choix se fera ultérieurement, en interne, au travers de l’accomplissement de missions pour une faction précise. Néanmoins, le choix des camps est couramment utilisé pour les MMO/MMORPG qui ont une optique Pvp. Pour généraliser, les MMO/MMORPG, proposent deux factions qui vont être ennemies. Àtitre d’illustration, sur World of Warcraft, vous choisissez l’Alliance ou la Horde et dans Warhammer Online, les deux camps sont l’Ordre et la Destruction. Chaque camp possède sa propre histoire, que l’on nomme background, donnant lieu à leurs propres spécificités (lieu de départ, dirigeants, capitales spécifiques, etc.). Cette prise de position donne l’accès à des races qui diffèrent d’un camp à un autre. La race confère des traits raciaux spécifiques, soit des avantages qui leur sont propres.Le choix de la faction et de la race instaure les préférences principales de type social. Elles influent sur l’apparence de votre personnage ainsi que sur les interactions vis-à-vis des joueurs avec lesquels vous pouvez communiquer. En revanche, le choix de la classe de l’avatar détermine la façon dont le consommateur joue, par les actions qu’il peut accomplir, ainsi que le type d’expérience qu’il vivra dans le jeu. Les classes ont des fonctionnalités qui s’inscrivent dans des rôles, qui sont au nombre de trois, se retrouvant dans la majorité des MMO/MMORPG :
 les Tanks : ils sont des personnages robustes et endurants dont leur rôle est d’encaisser les dégâts. Dans un groupe, le rôle du tank est d’attirer l’attention des monstres de façon à ce qu’ils l’attaquent lui plutôt que ses compagnons, plus vulnérables.
 les Dps : ils infligent d’importantes quantités de dégâts à leurs ennemis. Leur objectif consiste à éliminer leurs cibles le plus rapidement possible tout en évitant de s’exposer aux dégâts des adversaires. Il existe deux catégories : les Dps CAC (corps à corps), ils sont obligés d’être à proximité de leurs cibles pour infliger des dégâts, et les Dps distants, dit Cast, ils se tiennent le plus éloignés de leur cible. Les Dps CAC seront plus résistants que les Dps distants.
 les Healers : dits soigneurs, ils disposent de capacités et sorts qui régénèrent leur santé, mais surtout celle de leurs alliés. Ils sont particulièrement utiles en groupes, car même si les tanks peuvent faire preuve d’une grande résistance, ils ont généralement besoin de leur aide pour rester en vie suffisamment longtemps et pour permettre aux Dps d’éliminer les ennemis. Certaines classes sont spécialement conçues pour assumer un de ces trois rôles, tandis que d’autres sont plus polyvalentes. Le rôle d’une classe est important, car l’objectif des MMO/MMORPG est d’inciter le jeu en collaboration. Chaque classe possède ses avantages et ses inconvénients dont les faiblesses s’atténuent par la complémentarité de ces rôles. Ensuite, le consommateur personnalise son avatar. Le degré de personnalisation dépendra des possibilités offertes par le MMO/MMORPG. Selon les éditeurs, le consommateur pourra personnaliser dans les moindres détails son avatar. À ce stade de la création, la personnalisation intervient sur les critères physiques. Une fois à l’intérieur du jeu, d’autres critères, comme l’habillement, deviennent personnalisables. D’ailleurs, dans le cas des Free to play, il est d’usage que ces composants personnalisables de l’avatar soient en vente.Toutes ces étapes sont nécessaires pour accéder à l’expérience virtuelle de divertissement dispensée par le MMO/MMORPG. Au-delà de la création de compte, les modalités varient selon les MMO/MMORPG par un souci de différenciation au sein de ce segment. Les thématiques y contribuent également. Par contre, l’avatar est un acte créatif du consommateur, même s’il est soumis à des restrictions, plus ou moins conséquentes, où cette représentation virtuelle peut élaborer sa propre histoire dans un monde prédéfini. Ce concept propre aux MMO/MMORPG permet de les caractériser des autres types de jeux vidéo, car avec les progrès techniques, de plus en plus de jeux proposent une personnalisation du personnage, qui n’est que le héros prédéfini par le scénario. Or, ce n’est pas le cas des MMO/MMORPG et, de surcroît le nombre conséquent de joueurs au sein d’un même monde virtuel fait qu’ils ont la possibilité d’interagir avec d’autres personnes tout au long de l’expérience, qui elle même, est persistante.

Les compléments au fonctionnement du MMO/MMORPG

  Les différentes phases d’évolution que l’avatar exécute, et que le consommateur accomplit, sont les éléments essentiels du principe du MMO/MMORPG. Néanmoins, la complexité de ces mondes virtuels intègre d’autres éléments que le joueur devra intégrer, et pour certaines, obligatoirement suivre. Il s’agit de l’existence de règles propres aux MMO/MMORPG et d’organisation sociale spécifique et de la monnaie virtuelle.
L’existence de règles explicites et implicites Les règles explicites correspondent à la compréhension de son avatar, de son fonctionnement et de celui des autres. Au sein de chaque MMO/MMORPG, dès le commencement, les éditeurs vous font signer une chartre de bonne conduite. Cette chartre comprend les règles explicites qui régissent la vie de la communauté. À l’intérieur des environnements virtuels, les « Maîtres du Jeu » (MJ) sont présents pour veiller au bon fonctionnement de ces règles et ils aident les joueurs en cas de problèmes techniques. Les infractions constatées sont possibles par le biais de requêtes émanant de la part des autres membres de la communauté. C’est un principe de délation. Les sanctions sont laissées à l’attention du MJ, qui suit les directives des éditeurs. Les règles liées au serveur correspondent à l’acceptation du type de jeu que l’utilisateur a choisi. Il existe des règles implicites établies par la communauté de joueurs. Elles ne sont pas écrites, mais elles régissent cette vie communautaire, qui correspond à un code de bonne conduite et à l’adhésion d’un vocable, tirant ses origines de pays anglo-saxons.
L’existence d’une organisation sociale particulière : les Guildes La Guilde est une organisation hiérarchique qui possède un dirigeant, le Guild Master, des officiers et des membres. Quelle que soit son orientation, la survie d’une Guilde active dépendra de l’activité de ses membres, soit de leur temps de connexion. Dans cette optique d’activités, des événements sont organisés, correspondant à l’orientation de la Guilde. Elles possèdent toutes un canal écrit, en jeu, mais elles peuvent mettre à disposition un canal vocal14 et/ou d’un forum. Chaque guilde possède sa propre orientation que nous avons cataloguée de la manière suivante :
 Pve Haut Level (HL) : l’objectif de ces guildes est de terminer toutes les instances de Raids. Les membres doivent connaître parfaitement les aptitudes de leur avatar et doivent se connecter régulièrement, généralement cinq soirs par semaine, d’une durée de trois à cinq heures. Elles visent la reconnaissance mondiale et ainsi la possibilité de sponsoring.
 Pve : Dans une ambiance conviviale, ces guildes se concentrent sur le Pve, c’est-à-dire tous les monstres mis à disposition par le MMO/MMORPG. Concrètement, leur activité va se centrer sur la résolution de Donjons ainsi que les Raids.
 Pvp HL : elles reprennent le principe des Pve HL, mais on remplace les Donjons et les Raids par les BG côtés. C’est le même principe que les Raids sauf que l’affrontement des ennemies correspond à d’autres avatars. L’objectif est d’obtenir une renommée internationale par le biais de classement mondial.
 Pvp : c’est la même chose que les Guildes Pve, mais avec une optique Pvp
 Pve- Pvp : elles mélangent le Pve et le Pvp, où la demande d’un temps de connexion du joueur est moins importante que pour les Guildes HL.
 Rp : elles prônent le Role Playing. C’est l’application concrète des Jeux de Rôle. Les joueurs vont imaginer l’histoire, soit le background, de leur avatar, sans forcément suivre l’histoire des éditeurs. Ils interagissent avec les membres en suivant ce principe. L’offre de Guildes est très diversifiée, ce qui permet à chaque joueur de trouver celle qui lui correspond le plus. Cependant, de manière générale, elles possèdent le même fonctionnement,soit une organisation hiérarchique avec différents grades. Les nouveaux adhérents sont soumis à une période test, appelée apply, pour que les membres et surtout que les officiers, membres gradés, jugent de la fiabilité des nouveaux venus tant au niveau de leur comportement que de leur investissement. Les règles internes, définies par le Guild Master et ses officiers, permettent la promotion et le cas échéant la rétrogradation des membres. Ces règles varient selon le type d’orientation de la Guilde. Néanmoins, nous remarquons un autre point commun dans tous les MMO/MMORPG, chaque guilde possède son propre canal écrit, pour inciter la communication entre leurs membres. Les forums ainsi que la disposition de canaux vocaux sont à la charge des dirigeants. Les MMO/MMORPG se caractérisent également par l’emploi d’une monnaie virtuelle, qui selon les cas est convertible avec de l’argent réel. Nous retrouvons aussi divers métiers qui permettent aux consommateurs d’échanger, mais surtout de commercer. Les éditeurs mettent en place un espace de commerce qui se nomme l’Hôtel de Vente. Il est très répandu que les joueurs contournent le système en vendant directement les items en passant des annonces sur le canal écrit dédié aux petites annonces, nommé le canal commerce. C’est aussi à ce niveau que nous visualisons l’intérêt d’une Guilde. La solidarité entre les membres permet aux joueurs d’obtenir des items gratuitement ou à prix très réduit. Tous ces éléments agrémentent la vie virtuelle des avatars.

Les définitions du monde virtuel

  Les termes « monde virtuel » sont fréquemment employés pour se référer aux MMO/MMORPG. Si nous nous basons sur l’élaboration d’une définition de Tikkanen et al. (2009), les auteurs partent de la notion de monde virtuel les considérant comme « une nouvelle plateforme où les utilisateurs communiquent et interagissent en temps réel » (Tikkanen et al. 2009, p 1360). La formalisation de cette définition provient d’écrits qui euxmêmes relataient des Mud’s en tant que monde virtuel. À ce titre, les auteurs mettent en exergue que, dans un sens très large, la référence à la virtualité, par l’appellation « monde virtuel » peut amener à considérer que tout élément provenant du « virtuel », soit d’un système informatisé et/ou électronique, s’inscrit dans la conceptualisation de monde virtuel. À titre d’illustration, une marque présente sur Internet crée un environnement virtuel, car elle possède différents sites, une présence sur les réseaux sociaux. Aussi, les auteurs ont adopté la définition délivrée par Wikipédia « un environnement automatisé et simulé qui est destiné à leurs utilisateurs qui habitent et interagissent par un avatar, qui les représente dans une forme humanoïde de représentation graphique en deux ou trois dimensions. » (Tikkanen et al. 2009, p 1360). Pour Wu, Li, et Rao (2008), les mondes virtuels sont « des environnements artificiels créés informatiquement, dans lesquels les utilisateurs ont l’impression d’être immergés. » (Wu, Li,et Rao 2008, p 219). Ainsi, leur essor ainsi que l’intérêt porté en tant que champs de recherche s’explique par la pénétration du haut débit d’Internet, et du fait que les objectifs de ces mondes sont de procurer, malgré la distance, un sentiment de téléprésence, de divertissement, d’immersion et de participation. Kock (2008) reprend le concept de la création informatisée en définissant les mondes virtuels comme « des environnements créés par la technologie qui incorpore les représentations virtuelles d’éléments variés que l’on peut trouver dans le monde réel. Parmi ces éléments, il y a les représentations humaines où chacune peut interagir entre elle, l’environnement physique virtuel inclut les territoires et océans, et les objets virtuels comme des chaises et des tables. » (Kock 2008, p 1). Nous saisissons que les développeurs tâchent de reproduire des environnements réalistes dans l’enceinte de la virtualité informatisée. De plus, la définition rend compte de la grandeur du monde d’un point de vue du territorial. Effectivement, ces univers sont caractérisés par le côté vaste, car, quelle que soit la thématique du MMO/MMORPG, on retrouve la conception de monde qui reproduit les principales lois de la physique (temps, gravité, le climat, la géographie …). En plus de l’immensité du monde, l’accent est mis sur les interactions sociales et l’interactivité de l’univers, car les avatars peuvent interagir avec les éléments virtuels qui le composent, soit les objets, mais aussi les représentations des consommateurs. Nous remarquons que certaines définitions tentent d’approfondir la notion de monde virtuel, notamment en détaillant les concepts inhérents aux MMO/MMORPG : la persistance et la présence d’interactions sociales et l’avatar. À titre d’illustration, pour Goel et Prokopec(2009) les mondes virtuels correspondent à des « environnements virtuels en trois dimensions, persistants et connectés à Internet ». Le concept d’avatar et celui de la persistance sont évoqués : « Un monde persistant est un monde virtuel toujours accessible, où des événements mondiaux surviennent continuellement et le changement est persistant même si l’utilisateur n’est pas connecté. Les personnages dans les mondes virtuels, appelés avatar, peuvent influencer et changer le monde persistant » (Goel et Prokopec 2009, p 115‑116). Dans ce cas, les auteurs ont souhaité détailler leur définition, en mobilisant le concept de persistance pour aider à la compréhension des lecteurs sur les mondes virtuels, et donc, leur fonctionnement. Finalement, la définition de Parmentier est très largement employée, même si elle ne diffère que très légèrement de la définition de Wikipédia : « Ces mondes virtuels sont des environnements persistants, de simulations en trois dimensions (3D), dans lesquels l’utilisateur se déplace et interagit à la fois sur le monde et avec les autres utilisateurs, par la médiation d’un avatar, représentant de l’individu dans un monde virtuel. » (Parmentier 2009, p 160). Nous constatons, quelle que soit la formulation de la définition d’un monde virtuel, certains principes sont récurrents : environnement informatisé, persistant où le consommateur s’y représente sous la forme d’avatar et pouvant interagir entre eux et les objets virtuels. Nous pouvons dés lors nous interroger sur l’utilisation de ces synonymes, car, cela correspond aux MMO/MMORPG. Est-ce que la récence de ce phénomène a induit un tâtonnement dans l’élaboration de sa définition, qui s’inscrit dans un processus de création ? C’est pour répondre à ces questions que nous allons étudier les définitions des MMO/MMORPG pour les comparer et faire ressortir les éléments analogues.

Le consensus de Bell : la définition du monde virtuel converge avec celle des MMO/MMORPG

   L’inexistence d’une définition formelle des mondes virtuels est sujette à différentes interprétations, que ce soit au niveau sectoriel qu’au niveau académique. Le problème est que, selon les définitions, les concepts inhérents à ces mondes peuvent être minorés, voire évincés. Malgré la diversité des MMO/MMORPG, notamment par la proposition de diverses thématiques ou des changements mineurs dans leur environnement, le fonctionnement général de ces jeux est le même, car ils appartiennent à cette catégorie de jeux vidéo. Pour rassembler les concepts inhérents aux mondes virtuels, Bell (2008) propose de définir les mondes virtuels comme : « un réseau synchronisé et persistant d’individus représentés par des avatars et rendu possible par des ordinateurs connectés. » (Bell 2008 p2, traduit par El Kamel et Rigaux-Bricmont 2011, p72). Cette  définition comporte cinq points qui sont détaillés ci-après.Le réseau d’individus signifie que les personnes sont au cœur des mondes virtuels, car c’est par la réunion simultanée de plus d’une centaine d’utilisateurs que le jeu obtient son appellation de MMO/MMORPG, donc, de monde virtuel. Les participants communiquent et interagissent entre eux, mais aussi avec les éléments de l’environnement virtuel. Ces interactions font partie intégrante de l’écosystème de l’environnement virtuel. La persistance est l’un des éléments différenciateurs des MMO/MMORPG par rapport aux autres segments de jeux vidéo. Cela signifie que le jeu ne connaît aucune pause. Il continue à exister et à fonctionner après le départ de l’utilisateur. Le concept de persistance influence la vision des interactions entre les utilisateurs et les éléments du monde virtuel. Le participant n’est pas au cœur de l’environnement, mais plutôt au centre d’une communauté dynamique et d’une économie en évolution. Le participant ressent les éléments inhérents aux mondes virtuels, que le système existe avec ou sans sa participation. Les mondes virtuels sont des environnements très vastes. Il existe une notion de distance géographique, ressentie par les utilisateurs. Le réseau synchronisé fait référence à la synchronie qui signifie que les mondes virtuels adoptent des outils de communication, des canaux de Chat écrits et/ou vocaux, qui prennent en considération la notion d’espace. Lorsqu’un participant se connecte à un monde virtuel, il rejoint les autres participants. Mais il sera dans l’incapacité de communiquer avec la totalité d’entre eux, à cause de la dispersion géographique. C’est pour cette raison que tous les mondes virtuels proposent différents canaux de communication. Néanmoins, les canaux qui correspondent aux activités sociales entre les utilisateurs ne subissent pas la dispersion géographique. Lorsque le participant forme un groupe d’utilisateurs ou qu’il appartient à une guilde, le canal de communication, qui équivaut à cette activité sociale, permet à tous les membres, quelle que soit leur distance géographique, de communiquer. L’avatar n’est pas seulement une représentation numérique, graphique et/ou textuelle, ou un simple nom donné. Il confère la capacité de l’individu de gérer ses actions dans un monde virtuel au travers du contrôle de son avatar, en temps réel. Les consommateurs commandent les actions de leur avatar, mais c’est l’avatar qui effectue ces actions. Les autres formes de communications qui peuvent être prises directement par l’utilisateur, comme le Chat vocal,s’exécutent toujours à travers le premier contact avec l’avatar de l’individu.Le dernier point de cette définition se réfère aux innovations en termes de réseaux informatiques qui ont eu un impact positif quant à l’évolution et l’augmentation du nombre des mondes virtuels. Elles ont permis d’élaborer des systèmes de collecte de données vis-à-vis de tous les éléments qui composent le monde virtuel. De plus, elles ont  aboli les frontières quant à l’interaction des utilisateurs, d’où le nombre important des joueurs par rapport aux autres jeux, tout en mettant les moyens techniques pour les inciter à collaborer et à communiquer. (Bell 2008, Castronova 2006, 2004, 2001) Pour l’auteur, il n’y a pas de distinction entre le monde virtuel et le MMO/MMORPG. Elle évite tous les malentendus et confusions possibles par l’appellation « monde virtuel ». Ladifficulté de différencier certains segments du marché des jeux vidéo provient de l’augmentation des extensions de jeux Multiplayers. À titre d’exemple, lorsqu’un participant joue à Mario Kart Wii, le jeu lui donne la possibilité de jouer en Multiplayers. Il subsiste deux sortes de Multiplayers : le jeu peut être utilisé par quatre joueurs dans la même pièce, en même temps, ou l’online. La Wii disposant d’une connexion WI-FI, le joueur peut affronter douze joueurs en simultané, durant une partie. Mais, ce jeu ne peut pas être considéré comme un monde virtuel, car il ne répond pas aux critères de la synchronie et de la persistance. Il n’existe pas d’univers vaste qui évolue continuellement, car le jeu possède un système de cartes qui équivaut à des circuits de karting, au nombre de trente-deux. Les joueurs se retrouvent uniquement le temps d’une course, sans disposer de moyens de communication, en dehors de messages prédéfinis par les développeurs. Tous les MMO/MMORPG satisfont ces cinq critères. Dans cette optique, les différents synonymes que nous avons cités précédemment : monde virtuel, univers virtuel, environnement virtuel, environnement numérique et monde synthétique, font référence aux MMO/MMORPG. Dans notre travail de thèse, nous utiliserons cette définition des mondes virtuels comme « un réseau d’individus persistant et synchronique, où les utilisateurs sont représentés par un avatar ; et facilité par le réseau informatique. » (Bell 2008, p 2).Ainsi, nous remarquons que trois concepts émergent : la persistance et la présence d’interactions sociales et l’avatar. La persistance signifie que le monde virtuel vaste existeet fonctionne continuellement jusqu’à ce que l’arrêt des serveurs soit décrété par les éditeurs. Le monde virtuel est aussi un lieu de rencontre de plus d’une centaine d’avatars en simultanée. Le principe des MMO/MMORPG est d’inciter ses consommateurs à collaborer et à communiquer pour qu’ils évoluent dans cet environnement. Les interactions sociales sontomniprésentes. Tous les MMO/MMORPG intègrent les trois concepts que nous avons cités, bien qu’ils puissent différer dans leur thématique.

L’étude des facteurs motivationnels des consommateurs de MMO/MMORPG

 Les Mud’s, précurseurs des MMO/MMORPG, ont suscité l’intérêt des chercheurs notamment dans la compréhension des raisons qui incitaient les consommateurs à vivre ce type d’expérience virtuelle. Bartle (2003; 1996) a établi une typologie de joueurs de Mud’s, au travers des intérêts que les utilisateurs poursuivaient dans le jeu. Les joueurs se fixaient des objectifs, autres que le but final, s’il existait, mettant en œuvre leurs capacités pour les atteindre. Ainsi, quatre catégories émergent où chacune d’entre elles met en exergue une prédominance particulière : les Diamonds, les Spades, les Hearts et les Clubs. Les Diamonds se caractérisent par le fait qu’ils recherchent l’excellence dans le MMO/MMORPG. Cela se traduit par l’atteinte du niveau maximal ou de la maximisation des compétences de leur avatar et l’acquisition d’items virtuels qui renforcera leur position. Ainsi, ils récoltent le maximum d’items pouvant leur conférer un niveau hiérarchique élevé. L’exploration leur est nécessaire pour découvrir de nouveaux objets, la socialisation leur est utile pour récolter des informations et le combat avec d’autres joueurs n’est qu’un moyen pour les acquérir. Les Spades ont pour objectif de connaître la moindre parcelle de terrain composant le monde virtuel. Ils acquièrent une connaissance de l’environnement par le biais d’une collecte d’informations. Leur satisfaction provient de l’accumulation de leurs savoirs.Les Hearts recherchent les interactions sociales avec les autres joueurs. Leur divertissement est lié aux éléments relationnels qu’offre le monde virtuel. Ils souhaitent construire leur réseau social. L’exploration de l’environnement virtuel leur permet de rencontrer de nouvelles  personnes. Au travers de cette construction de réseau social, ils tentent d’établir leur influence. Les Clubs se divertissent en combattant d’autres joueurs, ce qui correspondait à une orientation Pvp. Leur intérêt pour un jeu réside dans la possibilité d’élaborer des stratégies dans l’optique d’éradiquer leurs adversaires. La réputation de ses joueurs se fonde essentiellement sur leur capacité à établir des tactiques de combat et à les mener à leur terme. Même si les éditeurs de mondes virtuels fixent des objectifs de jeu, cette typologie montre que selon la catégorie de joueurs, chacun opte pour une orientation de jeu qui est liée à sa vision d’appréhender le jeu vidéo, car les mondes virtuels offrent une pluralité d’expériences de jeu. Cette typologie montre les interactions entre les différentes catégories de joueurs et implique une réflexion sur les éléments du jeu pour ajuster ces diverses catégories grâce à ces interactions. Utz (2000) a également élaboré une typologie des joueurs de Mud’s, qui se divise en quatre catégories : les Role-players, les Gamers, les Virtuals et les Skeptics. Les premiers sontintéressés par le rôle que leur confère leur avatar, représentation virtuelle. Les Gamers se divertissent grâce aux aventures qu’ils accomplissent au sein du monde virtuel. Les Virtuals recherchent la création de nouvelles amitiés virtuelles. Pour finir, les Skeptics sont une catégorie de joueurs qui se désintéressent de l’environnement, qui ne recherchent aucune rencontre et qui refusent de s’identifier à un groupe. Pour Bekhtina (2002), il existe quatre motivations qui sont liées à l’expérience de jeu : la curiosité, l’étonnement et l’intérêt ; la stimulation cognitive ; l’implication dans un style de vie virtuel qui diffère de la réalité et le loisir récréatif (Cole et Griffiths 2007). Face au succès des MMO/MMORPG de nombreuses études se sont portées sur les facteurs motivationnels. Verhagen et al. (2012) ont répertorié, de façon non exhaustive, les articles académiques centrés sur les motivations des consommateurs de mondes virtuels.

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Table des matières

Remerciements
Sommaire
Introduction générale
Partie 1 : L’analyse de la revue de la littérature : la compréhension du cadre conceptuel
Chapitre 1 : Le marché des jeux vidéo : l’émergence des MMO/MMORPG
Section 1 : Le marché des jeux vidéo : un secteur en mutation
1. Le fonctionnement global du marché des jeux vidéo
1.1. La segmentation du marché des jeux vidéo
1.2. Les acteurs principaux du marché des jeux vidéo
1.3. Le profil du consommateur français de jeux vidéo
2. Un segment particulier du marché des jeux vidéo : les MMO/ MMORPG
2.1. Le profil du consommateur de MMO/MMORPG
2.2. Un nouveau modèle qui se concrétise : Le Free to play
Synthèse Chapitre 1 – Section 1
Section 2 : Le fonctionnement des MMO/MMORPG
1. Les étapes préalables à l’immersion virtuelle au sein des MMO/MMORPG
1.1. La création d’un compte
1.2. Le choix du serveur
1.3. La création de l’avatar
2. L’arrivée dans l’environnement virtuel
2.1. L’apprentissage du MMO/MMORPG
2.2. La phase de leveling
2.3. Un jeu sans fin : la phase de continuité
2.4. Le jeu en collaboration : les quêtes de groupes et les instances
3. Les compléments au fonctionnement du MMO/MMORPG
3.1. L’existence de règles explicites et implicites
3.2. L’existence d’une organisation sociale particulière : les Guildes
Synthèse Chapitre 1 – Section 2
Conclusion Chapitre1
Chapitre 2 : Les MMO/MMORPG comme objet de rec hercheacadémique : l’élaboration d’une définition et la présence d’interactions sociales 
Section 1 : Existe-t-il une différence notable entre les MMO/MMORPG et les mondes virtuels ? 
1. Le processus d’élaboration d’une définition académique
1.1. Les définitions du monde virtuel
1.2. Les définitions des MMO/MMORPG
1.3. Le consensus de Bell : la définition du monde virtuel converge avec celle des MMO/MMORPG
2. L’existence d’une typologie des MMO/MMORPG
Synthèse Chapitre 2 – Section 1
Section 2 : La présence d’interactions sociales : une spécificité entraînant des organisations sociales particulières
1. Les interactions sociales des mondes virtuels : un champ de recherche
2. Le concept de communauté virtuelle : le cas des MMO/MMORPG
3. L’organisation sociale des MMO/MMORP : la communauté de jeu et la guilde
Synthèse Chapitre 2 – Section 2
Conclusion Chapitre 2
Chapitre 3 : Le consommateur de MMO/MMORPG
Section 1 : Pour quelles raisons les consommateurs se divertissent sur les MMO/MMORPG ? 
1. L’étude des facteurs motivationnels des consommateurs de MMO/MMORPG
2. Le concept de la persistance des MMO/MMORPG : de l’immersion à l’état de flow
2.1. La persistance et leurs impacts : les conditions de l’immersion
2.2. Le concept d’immersion et les MMO/MMORPG
2.3. La perception de l’immersion par le consommateur : l’état de flow
Synthèse Chapitre 3- Section 1
Section 2 : La représentation virtuelle du consommateur : le concept de l’avatar
1. La définition du concept de l’avatar
1.1. L’agent virtuel différent de l’avatar
1.2. Le concept d’avatar selon la plateforme web
2. L’impact de l’avatar sur le consommateur de MMO/MMORPG
2.1. La conception de l’avatar aboutirait à son identification par le consommateur
2.2. L’avatar : un outil pour l’élaboration de nouvelles postures identitaires dans un monde virtuel
Synthèse Chapitre 3- Section 2
Conclusion Chapitre 3
Chapitre 4 : Les antécédents de l’intention du consommateur de MMO/MMORPG
Section 1 : Le modèle de l’acceptation technologique dans la recherche des déterminants de l’intention du consommateur de MMO/MMORPG
1. Les cadres conceptuels de départ des modèles étudiés
1.1. La théorie de l’Action Raisonnée (TAR) de Fishbein et Ajzen (1975)
1.2. Le modèle d’acceptation de la technologie (TAM)
1.3. Le modèle de l’UTAUT
2. Les déterminants de l’intention du consommateur : les modèles orientés vers les mondes virtuels
2.1. Les modèles portant sur les mondes virtuels
2.2. Les conceptualisations portant sur un monde social dynamique : Second Life
Synthèse Chapitre 4 – Section 1
Section 2 : La conceptualisation de notre modèle de recherche : le choix de nos construits et la formulation de nos hypothèses
1. L’impact de la définition de Bell : l’intégration des trois concepts inhérents aux MMO/MMORPG
1.1. De la présence d’interactions sociales vers l’identité sociale
1.2. De la persistance à l’état de flow
1.3. La conceptualisation de l’avatar
2. Les facteurs du modèle de l’acceptation technologique mobilisés pour la compréhension de l’intention du consommateur
2.1. La perception de la facilité d’utilisation de l’avatar
2.2. La perception du divertissement
2.3. L’intention
Synthèse Chapitre 4 – Section 2
Conclusion Chapitre 4
Conclusion Partie 1 : L’analyse de la revue de la littérature : la compréhension du cadre conceptuel
Partie 2 : Les études empiriques : la concrétisation de notre cadre conceptuel 
Chapitre 5 : L’étude qualitative : l’exploration des facteurs motivationnels et des freins à la consommation des joueurs francophones de MMO/MMORPG. 
Section 1 : La démarche méthodologique de l’analyse qualitative
1. La description de l’échantillon théorique
2. Le déroulement des entretiens collectifs : le guide de discussion
3. Le traitement des données collectées
Synthèse Chapitre 5- Section 1
Section 2 : Les résultats de l’analyse qualitative
1. La perception du divertissement et de l’amusement par Internet
1.1. La perception générale du divertissement
1.2. Internet comme outil de divertissement : la perception de nos participants
2. L’existence de facteurs motivationnels supplémentaires ?
2.1. Le facteur motivationnel d’accomplissement
2.2. Le facteur motivationnel de sociabilité
2.3. Le facteur motivationnel d’immersion
3. Les freins des « non joueurs »
3.1. L’investissement du temps des joueurs : vers l’appréhension de l’addiction
3.2. La perception des relations virtuelles
3.2.1. Les « rites » virtuels des MMO/MMORPG : les guildes, l’avatar et le vocable
3.2.2. La perception des relations virtuelles par les « non joueurs »
Synthèse Chapitre 5- Section 2
Conclusion Chapitre 5
Chapitre 6 : La méthodologie de l’analyse quantitative : la mise en œuvre de notre modèle de recherche
Section 1 : L’élaboration de l’enquête quantitative : le mode d’administration, la méthode d’échantillonnage et la construction des questionnaires 
1. Le choix du mode d’administration : l’enquête en ligne
1.1. Le principe des enquêtes en lignes : les avantages et les inconvénients
1.2. La mise en œuvre des enquêtes en ligne
2. La conception de nos échantillons
2.1. Les différentes techniques d’échantillonnage
2.2. Le contrôle de nos échantillons
3. La construction du questionnaire
3.1. La structure du questionnaire
3.1.1. La phase introductive
3.1.2. Les questions qualifiantes
3.1.3. Le corps du questionnaire
3.1.4. La signalétique
3.2. Les échelles de mesures employées
3.2.1. Les échelles nominales
3.2.2. Les échelles de proportion
3.2.3. Les échelles d’intervalles
Synthèse Chapitre 6 – Section 1
Section 2 : Méthodologie de la construction et du développement des échelles de mesures : Les étapes du paradigme de Churchill
1. Le paradigme de Churchill
2. Les différents échantillons mobilisés
2.1. Le recours à un groupe d’experts
2.2. La première collecte des données : le prétest
2.3. La collecte des données finales : l’échantillon final
3. Les critères méthodologiques pour les instruments de mesure
3.1. L’Analyse Factorielle Exploratoire
3.1.1. Le choix de la méthode de l’Analyse Factorielle Exploratoire
3.1.2. Les règles de décisions de l’Analyse en Composantes Principales
3.2. La fiabilité des items
3.3. La validité de l’échelle
3.3.1. La validité faciale ou de contenu
3.3.2. La validité du trait ou du construit
3.3.3. La validité nomologique ou prédictive
3.4. L’Analyse Factorielle Confirmatoire : les indices d’ajustement
3.4.1. La stratégie de choix des indices
3.4.2. Le principe de l’analyse de second ordre d’un construit
Synthèse Chapitre 6 – Section 2
Section 3 : La méthodologie de la modélisation des équations structurelles 
1. Le fonctionnement de la méthode par les équations structurelles
2. Les étapes préalables aux équations structurelles
2.1. L’étude des variables
2.1.1. La recherche de valeurs manquantes
2.1.2. La recherche de valeurs extrêmes
2.1.3. Le principe de normalité univariée et multivariée des variables
2.2. Le choix de la matrice de données
2.3. La spécification du modèle : le choix du mode de paramétrage
2.4. La taille de l’échantillon et les méthodes d’estimation
Synthèse Chapitre 6 – Section 3
Conclusion Chapitre 6
Chapitre 7 : La validation des échelles de mesure de notre cadre conceptuel
Section 1 : La présentation de nos échantillons
1. La description de l’échantillon du prétest
1.1. Les critères sociodémographiques
1.2. La consommation des MMO/MMORPG
2. L’échantillon de la collecte finale
2.1. Les critères sociodémographiques
2.2. La consommation de jeux vidéo sur d’autres plateformes
2.3. La consommation des MMO/MMORPG
Synthèse Chapitre 7 – Section 1
Section 2 La validation des échelles de mesure
1. L’échelle de mesure de l’avatar
2. L’échelle de mesure de la posture identitaire
3. L’échelle de mesure de la perception du Flow
4. Les échelles de mesure de l’identité sociale
4.1. L’échelle de mesure de l’identité sociale MMO/MMORPG
4.2. L’échelle de mesure de l’identité sociale Guilde
5. L’échelle de mesure de la perception de la facilité d’utilisation de l’avatar
6. L’échelle de mesure de la perception du divertissement
7. L’échelle de mesure de l’attitude
8. L’échelle de mesure de l’intention
9. L’échelle de mesure des facteurs motivationnels
Synthèse Chapitre 7 – Section 2
Conclusion Chapitre 7
Chapitre 8 : L’interprétation de notre modèle théorique : la réponse à nos hypothèses
Section 1 : Les résultats du modèle de mesure
1. Les indicateurs de mesure du modèle
2. La validité discriminante issue du modèle de mesure
3. Les nouveaux modèles de mesures
3.1. Les résultats du modèle de mesure des facteurs motivationnels et de l’avatar
3.2. Les résultats du nouveau modèle de mesure sans les facteurs motivationnels
Synthèse Chapitre 8 – Section 1
Section 2 : Les modèles structurels et les résultats de nos modélisations
1. Le modèle des facteurs motivationnels : l’étude de leur influence sur le concept de l’avatar
2. Le modèle structurel des déterminants de l’intention du consommateur de MMO/MMORPG
2.1. Les résultats des relations entre les trois concepts inhérents aux mondes virtuels
2.2. L’impact des trois concepts inhérents aux mondes virtuels sur les facteurs issus du modèle de l’acceptation technologique
2.3. L’influence des facteurs issus du modèle de l’acceptation technologique
Synthèse Chapitre 8 – Section 2
Conclusion Chapitre 8
Conclusion Partie 2 : Les études empiriques : la concrétisation de notre cadre conceptuel
Conclusions générale
Bibliographie
Annexes
Glossaire des noms propres
Glossaire des termes techniques jeux vidéo et MMO/MMORPG
Tables des Matières
Liste des figures
Liste des tableaux

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