ISORAMA : UN PANORAMA VIRTUEL EN RÉALITÉ MIXTE

RÉFLEXION

Déconstruction du paysage urbain

Le point de départ de ma recherche se trouve au carrefour du désir d’intemporalité et de la contemplation : comment explorer visuellement un lieu donné tel qu’il serait apparu à une autre époque? Cette réflexion universelle se présente d’elle-même lorsqu’on visite un lieu historique, et c’est le rôle des bornes explicatives avec leurs plans et images anciennes.Ces installations permettent aux visiteurs de mieux se situer par rapport au paysage d’antan et de vivre une expérience personnalisée de l’Histoire. Elles ont cependant une limitation importante : la reconstruction mentale du paysage ancien ne peut s’élaborer que sous un angle prédéterminé et, souvent, qu’à partir d’une seule image d’archives .La tâche devient particulièrement ardue lorsque le paysage actuel comprend peu, ou pas, de références au paysage d’origine, comme c’est malheureusement le cas dans la plupart des sites urbains. L’urbanisation a bouleversé le paysage naturel dans lequel nos villes se sont implantées. L’esprit humain aimerait bien se le réapproprier et lui redonner, ne serait-ce que temporairement, la place qu’il tenait dans un autre temps. Pourrait-on maintenant imaginer une façon plus naturelle, plus immersive de visualiser ces paysages disparus?

Le paysage

Au-delà de sa fonction culturelle, le paysage et ses représentations ont aussi un rôle existentiel qui permet à l’humain de se situer dans son univers personnel. Il constitue « une image culturelle, une façon picturale de représenter, structurer ou symboliser l’environnement.» [traduction libre] Reconstruire un paysage historique et l’explorer dela façon la plus naturelle possible relève donc beaucoup plus que d’un simple artifice mécanique : quelle que soit la méthode utilisée, si l’effet d’immersion est entier et convaincant, l’observateur sera transporté dans un autre temps, et son regard transcendera ses limites physiques. L’expérience va même toucher son être le plus profond:
La représentation de l’espace sous la forme de médiation esthétique du paysage fonde la reconnaissance de l’identité à la fois dans l’espace, dans le temps, dans la mémoire et dans la culture. Le paysage apparaît, dans l’histoire de l’art, comme l’ensemble des formes par lesquelles l’identité se retrouve, sous la forme d’une représentation esthétique de l’espace qui lui donne du sens

Réalité mixte

Pour réaliser un cadre mobile, PIsorama doit emprunter les techniques de la réalité mixte. Rappelons que ce terme regroupe l’ensemble des techniques reliées à la réalité virtuelle (le continuum virtuel) et qu’il propose une gradation entre la réalité et la virtualité11. L’image affichée sur le dispositif visuel doit répondre aux changements d’orientation du regard de l’usager ou du support de l’image lui-même. À la différence de la réalité virtuelle ou augmentée, où l’image représentée est calculée en temps réel selon l’orientation de l’observateur, la réalité mixte que je décris repose plutôt sur l’affichage partiel d’une image panoramique préenregistrée. La portion de l’image qui sera affichée dépendra uniquement de l’axe d’observation de l’usager. Une image panoramique interactive nécessite certains préalables technologiques, en particulier la capacité de mesurer précisément et de façon fiable l’orientation de l’observateur. Les progrès technologiques récents en réalité virtuelle et en réalité augmentée offrent un accès facile à des capteurs qui, il y a quelques années seulement, étaient réservés à des applications de pointe. Il est ainsi possible aujourd’hui de se procurer des capteurs d’orientation très sensibles et des les brancher sur un ordinateur à l’aide de connections standard (p. ex., USB). L’ordinateur lui-même n’a qu’à être léger et performant afin d’assurer une mobilité accrue et une flexibilité d’utilisation à l’usager. Ces critères sont importants pour un dispositif utilisant sur un écran d’ordinateur, car on désire la plus grande maniabilité possible. Or on retrouve toutes ces conditions réunies au départ dans une tablette électronique ou un téléphone intelligent, une approche qui sera donc également considérée dans cette étude.

IMMERSION

Localisation

Un Isorama étant à la base une image spatialement synchronisée, on doit donc choisir au préalable l’endroit où il sera présenté. Outre les contraintes possibles liées à l’infrastructure, on doit également s’assurer d’avoir un accès libre au site choisi. Dans le cas particulier d’un Isorama historique, on choisira ce site en fonction de son intérêt patrimonial, ou encore, comme dans le présent projet, pour établir un contraste entre le présent urbanisé et le passé rural. On essaiera également de choisir un site qui retient quelques éléments du passé, tel un chemin, un édifice, une montagne, un plan d’eau, etc., ce qui permettra à l’observateur d’avoir des repères à la fois dans le paysage actuel et dans l’image reconstruite du passé. Un site bien choisi conduira à une expérience d’immersion plus convaincante puisque les éléments présents et passés se combineront autant dans l’expérience visuelle que dans notre compréhension de l’Histoire.
Le site choisi peut se situer à l’intérieur d’un bâtiment, ou à l’extérieur. Dans le premier cas, il devra se trouver dans un espace bien fenestré. Pour une installation extérieure, on devra construire un kiosque adapté au dispositif, ou bien recourir à une installation temporaire, comme dans le cas du présent projet.

 Géométrie

Le concept d’Isorama repose sur le principe de base selon lequel l’observateur du tableau panoramique se situe au centre d’un cylindre virtuel où cette image est projetée.
Toutefois, contrairement à la réalité virtuelle ou aux panoramas peints où l’image projetée est arbitraire et dissociée de son environnement réel, PIsorama superpose la réalité avec une image du même endroit, modifiée selon les besoins. Dans le cas d’un Isorama historique, cette image est une reconstitution réaliste du site choisi, tel qu’il apparaissait dans le passé lorsque vu de la même position. On pourrait dire qu’un tableau isoramique est à la fois géolocalisé (il ne peut être observé qu’en un endroit précis), et spatialement synchronisé (les repères communs dans l’image et dans la réalité sont orientés de la même façon).
La superposition du paysage virtuel s’effectuera au moyen d’un cadre (un écran vidéo) qui peut se déplacer autour de l’axe central où se situe l’observateur, et qui permet également d’explorer le haut et le bas du paysage. Ainsi, à tout moment, seule une partie du paysage total sera affichée. C’est en manipulant le dispositif en longitude et en latitude que l’observateur pourra intégrer mentalement la totalité de l’image. L’écran devient une fenêtre sur une autre réalité .

 Dispositifs

Peu importe la facture du dispositif servant à héberger un Isorama, il faut respecter la géométrie cylindrique de l’espace autour du sujet, dont le regard suit l’orientation générale de l’écran (on suppose que l’observateur tourne sur lui-même, plutôt qu’autour de l’écran). Les mouvements de l’écran doivent donc être limités à une rotation autour de l’axe de ce cylindre, à une distance correspondant approximativement à l’écart entre les yeux de l’observateur et l’écran. Dans sa forme la plus épurée, un Isorama peut n’être constitué que d’un écran vidéo tenu à bout de bras, ce qui peut être réalisé grâce à une tablette électronique, ou d’un téléphone « intelligent ». Si on désire une plus grande surface, on doit recourir à un écran d’ordinateur assez grand pour remplir le champ de vision du sujet, et ce, à une distance d’environ un mètre de ses yeux, ce qui en permet une manipulation aisée. Dans cette configuration, le dispositif isoramique consiste en un support mobile recevant l’écran de même que l’ordinateur qui le contrôle. Pour que l’espace d’observation soit le plus ouvert possible, il serait également préférable de suspendre le dispositif au-dessus de
l’observateur. Une solution possible serait de construire une structure horizontale pivotant autour d’un axe central, avec un écran de visionnement suspendu à l’une de ses extrémités.
L’écran serait alors relié à un micro-ordinateur qui est lui-même fixé à l’écran. Un capteur d’orientation doit ensuite être attaché physiquement à l’ordinateur, détectant précisément les diverses orientations de l’écran par rapport à l’axe central où se situe également l’observateur. Lorsque l’écran balaye l’espace environnant, le capteur détecte ces mouvements et les transmet au logiciel d’affichage qui ajuste en temps réel la position de l’image dans l’écran. Dans un tel arrangement, la direction du regard de l’observateur coïncide en tout temps avec l’orientation de l’écran, pendant que la portion affichée du panorama correspond à l’angle d’observation. On suppose que l’ensemble est parfaitement calibré .

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Table des matières

INTRODUCTION
1. RÉFLEXION 
1.1. Déconstruction du paysage urbain 
1.2. Le paysage
1.2.1. Le cadre
1.2.2. Virtualisation du réel
1.3. Réalité mixte 
1.4. Proposition : un Isorama historique 
1.5. Précédents 
1.5.1. Cluny numérique (collaboration) (Abbaye de Cluny, France)
1.5.2. CiTu (collaboration) : Télescope panoramique de réalité augmentée (Arc de Triomphe, Paris)
1.5.3. Visorama (collaboration) : un nouveau système de visualisation de panoramas virtuels (Rio de Janeiro, Brésil)
1.5.4. Le Kronoscope
2. IMMERSION 
2.1. Origines : des fresques de la Villa dei Misteri au cinéma Omnimax 
2.1.1. Villa dei Misteri, Pompéi
2.1.2. La chambre du cerf, Palais des Papes, Avignon
2.1.3. Renaissance : la perspective
2.1.4. Le panorama
2.1.5. Le cinéma
2.2. La réalité virtuelle 
3. RÉALISATION 
3.1. Localisation 
3.2. Géométrie 
3.3. Dispositifs 
3.4. Thèmes 
3.5. Image 
3.5.1. Photographie
3.5.2. Modélisation
3.5.3. Composition
3.6. Intégration
3.6.1. Programmation
3.6.2. Design et construction
3.7. Variations 
3.7.1. Multiplicité de fichiers-image
3.7.2. Ergonomie et design
3.7.3. Géolocalisation
4. PRODUCTION : Côte-de-la-Visitation
4.1. Projet 
4.2. Recherche historique 
4.3. Photographie 
4.4. Intégration 
4.5. Installation 
4.6. Version portable
4.7. Événement 
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIE

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