Instrumenter sa pratique pédagogique autour de ressources et d’outils numériques

Les enfants nés dans l’ère du numérique : les élèves d’aujourd’hui

    Les élèves d’aujourd’hui sont de la génération née dans le numérique. En effet, un internaute sur trois est un enfant et 71% des jeunes dans le monde sont connectés. (La situation de l’enfance dans le monde 2017: les enfants dans un monde numérique, Rapport UNICEF, 2017). Dans ce même rapport, il est dressé un profil des enfants en ligne : en moyenne, dans les pays à connectivité élevée, dont la France fait partie, les enfants commencent à utiliser internet dès l’âge de 10 ans. Selon l’étude IPSOS « Junior Connect’ » réalisée en 2015 sur l’usage des nouvelles technologies par les jeunes de moins de 19 ans, en France, la durée moyenne passée sur internet est de 5h30 par semaine pour les enfants de 7 à 12 ans. Les plus jeunes y passent également du temps puisque cette durée est de 3h30 pour les enfants âgés de 1 à 6 ans. Si cette utilisation se fait principalement sur les équipements (ordinateurs, tablettes, portables) appartenant aux parents, 29% des 7-12 ans possèdent leur propre tablette. Alors que font les enfants une fois sur internet ? Selon le rapport de l’UNICEF (2017), les usages d’internet par les enfants sont principalement liés à l’amusement et à la communication : jeux vidéo en lignes, applications de jeux, réseaux sociaux, messageries instantanées. L’objectif est dorénavant fixé sur la protection de ces jeunes contre les risques du monde numérique (accès à des contenus préjudiciables, cyberintimidation, utilisation abusive de leurs informations et images personnelles etc.). Certains grands noms tel que Facebook ont répondu à cette mission. En effet, en novembre 2017, le géant des réseaux sociaux lance « Messenger Kids », une messagerie instantanée destinée aux moins de 13 ans et sur laquelle les parents ont un regard total : les parents contrôlent entièrement la liste des contacts afin de choisir qui peut communiquer avec leur enfant, les messages ne peuvent être supprimés ni masqués. Nous pouvons également citer le moteur de recherche QWANT Junior qui est dédié aux enfants de 6 à 12 ans. Lorsqu’un enfant fait une recherche, le contenu jugé inapproprié n’apparaît pas, les contenus choquants ou pernicieux tels que la pornographie, la violence, l’incitation à la haine, ou les drogues sont masqués. QWANT Junior est reconnu par l’Éducation Nationale et propose une « liste blanches » des sites reconnus par le ministère. L’École est donc présente dans cette lutte pour une meilleure utilisation d’internet, de ses contenus, … et les enseignants ont un rôle à jouer.

Le numérique dans les textes

    Avec tous ces chiffres, il est facile de conclure que le numérique tient une place conséquente dans la vie des enfants et donc l’école se doit de jouer un rôle dans son l’apprentissage et son utilisation. C’est ce qu’elle fait et cela transparait dans les programmes scolaires avec la présence accrue du numérique, de la maternelle au lycée. En 2015, le Plan numérique pour l’éducation est lancé. Il vise à développer des méthodes d’apprentissage innovantes pour favoriser la réussite scolaire et développer l’autonomie et préparer les élèves aux emplois digitaux de demain. Nous nous concentrerons ici sur l’école élémentaire, cycles 2 et 3. Néanmoins, rappelons que le numérique est également présent dans le programme de cycle 1. Dans les programmes scolaires de 2015, ajustés en 2018, l’éducation aux médias et à l’information (EMI) transparait comme étant un aspect fondamental du parcours de formation des élèves. Cette éducation ne fait pas l’objet d’un apprentissage disciplinaire mais est présente dans tous les enseignements. Au cycle 2, les élèves vont apprendre à se « justifier de manière rationnelle » (L’EMI et les programmes des cycles 2 et 3, 2018) entre alors en jeu la question de remise en question de ce que l’on affirme et la recherche d’information pour le vérifier, l’enjeux ici est le développement de l’esprit critique. Le domaine d’apprentissage le plus concerné est « Questionner le monde » dans lequel les élèves vont devoir se questionner, émettre des hypothèses et chercher dans le but d’infirmer et d’affirmer celles-ci. L’éducation aux médias et à l’information va permettre ce développement de l’esprit critique. L’utilisation d’outils numériques appuiera ces recherches d’informations. En français, les élèves vont pouvoir utiliser de nouveaux moyens pour communiquer et partager. L’utilisation du traitement de texte les familiarisera avec une nouvelle façon de rédiger et de réviser un texte. En mathématiques, les outils numériques permettront également une recherche plus approfondie sur les notions abordées. Cela peut passer par la mise en place de petits jeux mathématiques (numération, géométrie) sur l’ordinateur ou l’utilisation de tablettes pour modéliser une figure en 3D par exemple. Les arts plastiques et l’éducation musicale verront également l’intérêt de l’usage du numérique pour la présentation d’œuvres par exemple. La discipline transversale qu’il est important de mentionner est l’éducation morale et civique, la formation de l’élève en tant que personne et citoyen. Dans ce cadre, l’éducation aux médias permettra aux enfants une utilisation responsable s des différents outils à leurs dispositions ainsi, une fois encore, un développement d’un regard critique les concernant. Au cycle 3, l’objectif de recherche d’informations et de son traitement est plus poussé, il s’agit d’ « interroger l’origine et la pertinence de ces informations dans l’univers du numérique. » (L’EMI et les programmes des cycles 2 et 3, 2018). Cette finalité est présente dans toutes les disciplines encore une fois. En français, les élèves sont invités à mettre en relation des documents (textes, images, graphiques) pour entrer dans une compréhension explicite. En géographie, cette compréhension va leur être nécessaire pour analyser des supports présentés. Un des thèmes de géographie en classe de CM2 est « Communiquer d’un bout à l’autre du monde grâce à l’Internet « les élèves s’interrogent sur le fonctionnement du réseau de l’internet pour en comprendre l’étendue et son utilité et ses impacts dans la vie de tous les jours. En éducation musicale et en arts plastiques au cycle 3 il est aussi intéressant d’utiliser le numérique. Prenons l’exemple de l’étude du tableau La liberté guidant le peuple d’Eugène Delacroix (1830), à l’aide d’un vidéoprojecteur interactif et d’un logiciel de traitement, il est intéressant d’isoler les différents éléments représentant la République ou les symboles de la Révolution de 1830. L’intégration du numérique en langue vivante étrangère peut permettre une immersion plus grande en participant à des échanges avec d’autres écoles par visio-conférence par exemple ou l’échange de courriels par le biais d’une messagerie créée spécifiquement pour cela. Les sources documentaires sont donc au cœur de cet objectif, les élèves apprennent à les manipuler et à en comprendre le fonctionnement en lien avec le numérique puisqu’ils seront confrontés à ces sources tout au long de leur vie professionnelle et personnelle.

Les théories de l’apprentissage

     L’apprentissage est l’acquisition de nouveaux savoirs/savoir-faire par un individu. Il est provoqué par la mise en relation d’un stimulus extérieur et la réaction adéquate de la personne qui va être mémorisée. Il est judicieux ici parler du béhaviorisme (Watson, 1913) qui consiste en un apprentissage basé sur un système d’essais-erreurs pour modifier des comportements. Cette théorie comportementale n’inclue pas l’effet des émotions et des sentiments sur ces apprentissages. Wallon et Bruner développent alors la théorie du socio-constructivisme : pour provoquer les apprentissages, il doit y avoir une déstabilisation de la connaissance erronée pour produire une reconstruction cognitive, c’est à dire un nouvel apprentissage. Cette déstabilisation est provoquée par les situations d’apprentissage mises en place par l’enseignant. Il n’y a donc pas d’apprentissage sans mise en activité. Mais celle-ci ne suffit pas puisque l’élève doit vouloir réaliser la tâche qui lui est demandée, motivation et plaisir sont donc impliqués. Les neurosciences ont mis en lumière quatre facteurs favorisant l’apprentissage : l’attention, l’engagement affectif, le retour d’information (motivation et récompense) et la consolidation (sommeil). Clark Hull (1943, cité par Lieury & Feunouillet, 2013) est le premier à lier motivation et apprentissage. A l’époque des recherches sur l’apprentissage, le rat était l’animal favori des chercheurs. Hull s’est vite rendu compte que le rat ne travaille seulement s’il est affamé puis récompensé, il est donc motivé à réaliser la tâche pour obtenir sa récompense. Munn (1956, cité par Lieury & Feunouillet, 2013) transpose ce constat à l’école. Un élève complimenté réussira mieux une tâche qu’un élève réprimandé.

Les flashcards

    Les flashcards sont des images en format papier que j’utilise pour faire travailler le vocabulaire en début de mes séances d’anglais. Ces images sont associées à des mots de lexiques travaillés tout au long de l’année par les élèves. Elles sont souvent associées avec des petits jeu d’anglais, utilisés pour faire participer tout le groupe classe, de manière ludique, aux séances d’anglais qui ne sont pas forcément évidentes en classe de CE1. Selon Hélène Weber (2013), les flashcards permettent un accès facile et rapide à la mémoire grâce à son caractère associatif : une image = un mot. Dans ma séquence, les flashcards serviront à l’acquisition du lexique de la direction en anglais.

Conclusion et perspectives

    Le mémoire s’intéresse aux impacts potentiels des outils numériques, de l’instrumentalisation de la pratique professionnelle en classe sur les apprentissages. Nous avons ajouté ici une variable entre l’instrumentalisation des pratiques et les apprentissages, celle de la motivation et donc de l’engagement dans une tâche de la part de l’élève. Cette variable a été mise en lien avec les apprentissages dans la partie théorique. Grâce à leur mise à disposition, j’ai pu utiliser deux outils numériques (TNI et BeeBot) pour expérimenter différentes conditions dans une séquence d’anglais sur l’apprentissage du lexique lié aux directions pour se déplacer. Au regard des résultats obtenus grâce aux grilles d’observations complétées durant les séances des trois conditions, il apparaît que l’instrumentalisation des activités proposées et l’engagement, donc la motivation, soient corrélés de manière positive. En effet, l’utilisation d’outils numériques a conduit à un plus grand engagement de la part des élèves et à une meilleure réussite de la tâche proposée. Les élèves ayant utilisé les outils numériques, sont entrés facilement dans les tâches imposées puisqu’elles mettaient jeu l’utilisation d’outils inédits leur permettant d’être acteurs et autonomes. Notamment en condition 2, puisque même la validation de la tâche s’effectuait directement sur l’application. L’enseignant ici peut s’effacer pour laisser l’élève travailler à son rythme sur une application lui permettant de vérifier ses erreurs, de les valider ou de les invalider. En condition 3, les différentes étapes précédant la programmation de la BeeBot et la réalisation du parcours, et, l’objectif étant de travailler le lexique, ont permis aux élèves de concevoir et de verbaliser l’algorithme à coder. De plus, ici la validation de leur tâche s’effectuait au moment de lancer le robot dans son parcours, c’est la phase de test de l’algorithme. Si l’abeille n’atteignait pas le monument, les élèves entraient donc dans une position de chercheur puisqu’il fallait trouver à quelle étape ils avaient eu une erreur : l’écoute, la traduction des directions, la transposition à l’aide des vignettes ou la programmation du robot. Dans ces cas-là, une révision du processus de codage était à effectuer par les élèves. Encore une fois, le professeur peut intervenir en cas de besoin mais laisse les élèves tâtonner, chercher pour atteindre leur objectif. Dans la mise en place de l’expérimentation, les deux premières séances de la séquence étaient communes pour les trois conditions. Il aurait été intéressant de réaliser une séquence entièrement instrumentalisée à l’aide d’outils numériques et d’ainsi observer les impacts possibles sur un plus long temps d’apprentissage. Dans ma classe, j’ai un élève ayant été diagnostiqué hyperactif en classe de CP. Cet élève a donc du mal à se concentrer de manière prolongée sur une activité. Les relations avec les autres sont également parfois compliquées, il rencontre des difficultés à travailler en groupe. J’ai fait le choix de le mettre dans la condition 3, il a donc travaillé en binôme avec la BeeBot. L’utilisation de cette modalité de travail lui a permis d’être engagé dans toutes les phases d’activité. Il savait qu’en ne participant pas aux phases précédant la programmation de la BeeBot, il n’obtiendrait aucune satisfaction à la vue du parcours (propos recueillis de manière informelle). Il est resté attentif et concentré tout au long des phases de la séance. Il serait donc intéressant de prolonger notre réflexion sur l’utilisation du numérique en tant que support de différenciation pour les élèves rencontrant des difficultés de concentration et d’attention. Voire même d’élargir à d’autres difficultés pour que le numérique puisse devenir un vecteur d’inclusion.

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Table des matières

INTRODUCTION
PREMIÈRE PARTIE : LE NUMÉRIQUE À L’ÉCOLE ET PAR L’ÉCOLE
1. LES ENFANTS NÉS DANS L’ÈRE DU NUMÉRIQUE : LES ÉLÈVES D’AUJOURD’HUI
2. LE NUMÉRIQUE DANS LES TEXTES
3. LE NUMÉRIQUE ET LES PRATIQUES D’ENSEIGNEMENT
4. NUMÉRIQUE, MOTIVATION ET APPRENTISSAGES
4.1 LES THEORIES DE L’APPRENTISSAGE
4.2 LA MOTIVATION
4.3 MOTIVATION ET APPRENTISSAGE : DEUX CONCEPTS CORRELES
DEUXIÈME PARTIE : CADRE METHODOLOGIQUE
1. PRESENTATION DU CADRE METHODOLOGIQUE
2. OUTILS DE MESURE
3. SUJETS
4. MATÉRIEL
4.1. LES FLASHCARDS
4.2 LE TABLEAU NUMERIQUE INTERACTIF
4.3 LA BEEBOT
5. PRÉSENTATION DE LA SÉQUENCE
TROISIÈME PARTIE : RÉSULTATS ET ANALYSE
1. PRÉSENTATION DES RESULTATS
2. ANALYSE DES RÉSULTATS
2.1 CONDITION 1
2.2 CONDITION 2
2.3 CONDITION 3
2.3 COMPARAISON DES TROIS CONDITIONS
CONCLUSION ET PERSPECTIVES
BIBLIOGRAPHIE/SITOGRAPHIE
ANNEXES

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