Faire de la veille technologique

Faire de la veille technologique

Le concept en quelques mots Six milliards de dollars,

c’est la valeur du marché de la gamification prévue pour 2019 selon une récente étude de Technavio (cité dans Canali, 2016). Ce chiffre peut paraître élevé, mais depuis quelques années, cette tendance – la transposition des mécaniques du jeu à des contextes non-ludiques – fait de plus en plus d’adeptes, ne cessant de croître. Les entreprises, les écoles, les associations, etc., tous utilisent de plus en plus la gamification dans le cadre de leurs activités. Pour engager un nouveau collaborateur, inciter la population à se mettre au sport ou enseigner un nouveau concept, les raisons de son implémentation peuvent être très variées. Avec autant d’utilisateurs et d’applications différentes, peu étonnant donc que de tels chiffres soient avancés dans de récentes recherches. On pourrait croire cette tendance être un fruit de l’ère digitale, mais la gamification existe pourtant depuis de très nombreuses années.

Il y a plus de 2000 ans, souffrant de la famine, les Lydiens (un peuple d’Asie Mineure) ne mangeaient qu’un jour sur deux. Le jour de jeûne, ils jouaient pour oublier la souffrance et la faim, et c’est ce qui leur permit de tenir pendant presque 20 ans (Muletier, Bertholet & Lang, 2014, page 13). C’est donc à cette époque que pour la première fois, le jeu est utilisé à d’autres fins que le pur plaisir. Dans les années 80, certaines compagnies aériennes commencent également à comprendre tout le potentiel du jeu, mais cette fois-ci sur le plan marketing. Elles mettent alors en place des programmes de fidélité. Ces programmes, sous forme de points, offraient différents bonus et rabais aux voyageurs fréquents (elGamificator, 2017). Bientôt et grâce à l’essor des nouvelles technologies, la gamification est utilisée partout. Mais ce n’est finalement qu’en 2002 que le terme est inventé par Nick Pelling, un programmeur et inventeur britannique. Le concept a maintenant un nom : la gamification.

Qu’est-ce que la gamification ? Pour son inventeur, la gamification (en français, on parle de ludification), c’était avant tout « appliquer une conception d’interface utilisateur accélérée (comme un jeu) pour rendre les transactions électroniques à la fois agréables et rapides » (traduction de l’auteur) (Pelling, 2011). Mais comme il l’ajoute lui-même, « la vision particulière de la gamification que j’ai brièvement eu en 2002 était simplement pensée une décennie trop tôt » (traduction de l’auteur). En effet, l’un des bénéfices de la gamification, « rendre les choses difficiles faciles, expressives et presque sans efforts à utiliser » (traduction de l’auteur) ne pourra être réellement exploité qu’avec l’apparition des nouvelles technologies.

Depuis, la gamification est partout, et bon nombre de spécialistes ont en proposé leur propre définition. Pour Gabe Zichermann, expert et conférencier renommé, également auteur des livres The Gamification Revolution (2013) et Game-Based Marketing (2010), la gamification est « le processus d’utilisation des pensées et dynamiques du jeu pour impliquer les publics et résoudre les problèmes » (traduction de l’auteur) (2017). De cette définition transparaît l’idée de mettre à profit les avantages du jeu dans la vie réelle. Yu-Kai Chou est également l’un des pionniers de la gamification. Auteur et conférencier sur les thèmes de la gamification et du design comportemental, il a notamment reçu le prix du « Gamification Guru of the Year » durant deux années consécutives, en 2014 et en 2015 (2017c). Pour lui, la gamification est « le travail de dériver tous les éléments amusants et addictifs trouvés dans les jeux et de les appliquer à des activités réelles ou productives » (traduction de l’auteur) (2017b). Pour Amy Jo Kim, une célèbre designer de jeux vidéo et créatrice de communautés internet (2017), l’objectif premier de la gamification est le même : « rendre les activités plus engageantes et amusantes » (traduction de l’auteur) (GoogleTechTalks, 2011). Elle propose en plus cinq caractéristiques de la gamification (citées dans Warner, 2009) :

Reveal By L’Oréal, un business game révélateur de talents En 2010, la marque de cosmétiques L’Oréal révolutionne le processus d’engagement en lançant un business game en ligne qui se veut « révélateur de talents » (L’Oréal, 2010). Le concept est simple : Chaque participant endosse le rôle d’un junior tout juste arrivé chez L’Oréal. Plongé dans un univers Web 2.0 où se mêlent virtuel et réel, il est amené à révéler ses talents en découvrant la culture de l’entreprise et le panorama des métiers existants. Une fois le jeu terminé, il reçoit un bilan personnalisé. Les meilleurs sont invités à venir passer deux jours dans la filiale L’Oréal de leur pays où ils se révèleront encore davantage lors d’activités d’équipe et de rencontres avec les collaborateurs et les recruteurs locaux. (L’Oréal, 2010) Ce business game est donc un véritable outil de recrutement, permettant à la marque de faire connaissance avec un nombre important de candidats. Et ce sans efforts, puisque le système détecte automatiquement les meilleurs talents, les candidats à fort potentiel.

Ces derniers sont ensuite invités à participer à d’autres épreuves directement dans la filiale de leur pays. Pour l’entreprise, c’est également un gain de temps énorme, car elle touche un nombre important de candidats partout dans le monde et en quelques semaines seulement. Pour la Génération Y, connectée 24h sur 24h et habituée des nouvelles technologies, le processus de recrutement est rendu plus attrayant, plus fun. La marque aussi. Chacun peut avoir sa chance, puisque ce n’est pas la formation ou le parcours professionnel qui sont primordiaux, mais les compétences et les valeurs de chacun (L’Oréal, 2017). En développant plusieurs autre jeux et concours digitaux (notamment L’Oréal Brandstorm, un concours destiné aux étudiants en marketing, et Break the Talent Code, un autre jeu de recrutement pour les managers seniors), le groupe a renforcé sa place de recruteur idéal pour les étudiants et jeunes diplômés (L’Oréal, 2017). En 2016, il figure au 9ème rang des employeurs les plus attractifs au niveau mondial et prend la 2ème place au niveau européen (Universum, 2017).

FoldIt, un casse-tête pour faire avancer la science

Le virus du sida est l’un des maux de ce 21ème siècle. Depuis des dizaines d’années, les scientifiques et les médecins du monde collaborent et se battent pour tenter de comprendre cette maladie et la soigner. Malheureusement sans succès. Depuis plus de 15 ans, un grand nombre de spécialistes essayaient de déchiffrer la structure tridimensionnelle d’un virus, le Mason-Pfizer Monkey Virus (M-PMV). Comprendre sa structure pourrait notamment permettre d’identifier une manière de combattre le virus du sida. Devant l’incapacité des scientifiques à y parvenir, les départements d’informatique et de biochimie de l’Université de Washington ont collaboré pour créer FoldIt, un puzzle en ligne sur le repliement des protéines (Yu-Kai, 2017a). Figure 7 – FoldIt Source : (foldit, 2017) Ce ne sont pas moins de 240’000 joueurs qui se sont inscrits et se sont penchés sur ce casse-tête. 10 jours plus tard, une solution était trouvée. La recherche pour la lutte contre le sida a donc pu reprendre. En 2017, le jeu existe toujours et les scientifiques l’utilisent chaque jour pour essayer de combattre d’autres maladies, comme le cancer ou l’Alzheimer (Foldit, 2017).

Canibal, l’entreprise qui rend le recyclage amusant « 140’000 déchets boissons sont jetés par seconde à travers le monde ! », c’est le constat que dresse Canibal, une entreprise française active dans le recyclage. « À peine 5% d’entre eux sont recyclés et les 950 milliards restants seront au mieux brûlés, au pire, ils finiront dans nos océans. » (Canibal, 2017) Pour lutter contre ce gaspillage et favoriser le recyclage des bouteilles en pet et autres canettes, l’entreprise est parvenue à créer « la seule machine au monde capable de reconnaître, trier et compacter ce type de déchet » (Canibal, 2017). La machine ressemble à un distributeur de boissons, mais son unicité vient du fait qu’au contraire, elle en récupère leurs déchets. Le buveur, après avoir consommé, dépose la bouteille en pet, la canette ou le gobelet dans la machine et c’est elle qui se charge de le « dévorer », tout en déclenchant un petit jeu. Un peu comme au casino, si trois logos identiques sont alignés, le consommateur gagne un prix (un café gratuit, un trajet Autolib gratuit, etc.) ou peut faire un don à une entreprise écologiquement responsable (Canibal, 2014). 100% des déchets sont alors recyclés et redeviennent des produits. Les gobelets par exemple ont deux destinations possibles :

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Table des matières

Liste des figures
Introduction
Contexte
Mandat et objectifs
Structure du rapport
Méthodologie
1. La gamification
1.1 Le concept en quelques mots
1.2 Qu’est-ce que la gamification ?
1.3 Gamification et serious games
1.4 Qui gamifie et dans quel but ?
1.5 Exemples concrets
1.5.1 Les applications Nike+
1.5.2 Reveal By L’Oréal, un business game révélateur de talents
1.5.3 FoldIt, un casse-tête pour faire avancer la science
1.5.4 Canibal, l’entreprise qui rend le recyclage amusant
1.6 Les éléments du jeu
1.6.1 MDA framework
1.6.2 Les caractéristiques essentielles du jeu selon Malone
1.6.3 ARCS Model
1.6.4 Trois modèles pour comprendre le jeu
2. La gamification dans l’enseignement supérieur
2.1 De l’enseignement frontal à l’utilisation du jeu en classe
2.2 Études sur l’utilité de la gamification dans l’enseignement /l’apprentissage
2.2.1 Méta-analyse de Hays
2.2.2 Méta-analyse de Sitzmann
2.3 Intérêts pédagogiques du jeu
2.3.1 Pour l’étudiant
2.3.2 Pour l’enseignant
2.4 Limites et désavantages
2.5 Exemples de jeu
3. Morne Stat, un jeu pour réviser les statistiques
3.1 Le concept
3.2 La création du jeu avec RPG Maker
3.3 L’histoire du jeu
3.4 Les évolutions futures
4. Benchmark
4.1 Critères d’évaluation
4.1.1 Présentation et spécifications du jeu
4.1.2 Contenu pédagogique
4.1.3 Dimension ludique
4.2 Morne Stat, pour réviser ses examens de statistiques
4.3 Quizlet, pour apprendre du vocabulaire
4.4 Kahoot!, pour participer à des quiz
4.5 M-Défi, pour réviser ses cours
4.6 Conclusion
5. Études sur l’intérêt des étudiants pour la gamification
5.1 Questionnaire #1 – la gamification
5.1.1 Contexte
5.1.2 Forme, contenu et méthodologie
5.1.3 Profil des répondants
5.1.4 Résultats et analyse
5.2 Session de jeu
5.3 Questionnaire #2 – Morne Stat
5.3.1 Contexte
5.3.2 Forme, contenu et méthodologie
5.3.3 Profil des répondants
5.3.4 Résultats et analyse
5.4 Entretiens individuels
5.4.1 Contexte
5.4.2 Forme, contenu et méthodologie
5.4.3 Profil des répondants
5.4.4 Résultats et analyse
6. Les meilleures pratiques
6.1 Créer un environnement engageant
6.2 Intégrer la gamification à une démarche d’apprentissage
6.3 Comprendre les besoins
6.4 Identifier les objectifs
6.5 Utiliser les jeux existants
6.6 Comparer et trouver des alternatives
6.7 Être sensible aux caractéristiques du jeu
6.8 Faire de la veille technologique
7. Validation des experts
Conclusion
Références
Annexe I : Réponses au questionnaire #1 – la gamification
Annexe II : Réponses au questionnaire #2 – Morne Stat
Annexe III : Guide d’entretien
Annexe IV : Retranscriptions des entretiens
Entretien n°1 – Kevin
Entretien n°2 – Arnaud
Entretien n°3 – Lisa
Entretien n°4 – Régine
Entretien n°5 – Rosy
Entretien n°6 – Michel
Annexe V : Contacts
Annexe VI : Sujet, mandat et remarques
Déclaration de l’auteur

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