Étude du potentiel des cartes en réalité augmentée, application à la destination de Morges

Étude du potentiel des cartes en réalité augmentée, application à la destination de Morges

Les cartes géographiques

Avant de se plonger dans le sujet de la cartographie, il est nécessaire de définir le terme « carte ». C’est un mot aux significations multiples, néanmoins ce travail s’intéresse à la dimension géographique de la carte. Le dictionnaire de L’internaute (2017) la décrit comme la « représentation d’un espace géographique ». Une autre définition, venant du Larousse cette fois-ci, dit que la carte géographique est une « représentation conventionnelle sur un plan (avec les choix d’un système de projection et d’une échelle, l’établissement d’une légende) de phénomènes géographiques à l’intérieur d’un espace donné (pays, région, département, etc.) » (Larousse, 2017). De Ptolémée aux systèmes GPS en passant par les cartes en T moyenâgeuses, la carte géographique telle qu’elle est connue aujourd’hui est le fruit de siècles d’élaboration. Comme il est impossible d’intégrer toutes les données sur une carte sans la rendre illisible, l’élément subjectif est important car le créateur choisit d’y intégrer les informations qu’il juge utile et celles-ci peuvent différer selon le but. Chaque région peut donc être représentée de multiples manières au travers du regard de celui qui crée la carte. Dans le domaine touristique, la majorité des destinations proposent généralement des cartes présentant les principales attractions qu’elles offrent. Celles-ci sont disponibles en plusieurs langues dans les offices de tourisme ou les principaux lieux d’affluence. Là aussi l’élément de subjectivité intervient car il s’agit de décider quels points d’intérêts représenter.

La réalité augmentée

La réalité augmentée (RA) est définie par le Larousse (2017) comme une « superposition d’images de synthèse en 2D ou 3D à des prises de vues filmées en temps réel. » Il s’agit donc d’apporter une valeur ajoutée à la réalité grâce à certains procédés techniques. Il est important de noter que la RA a besoin d’éléments physiques du monde réel à augmenter, d’où le nom réalité augmentée. Afin de vivre une expérience en RA, quatre composants sont nécessaires : des capteurs, un processeur, un écran et un périphérique d’entrée (caméra) (Arth, et al., 2015). Aidés d’un processeur, la caméra et les capteurs (gyroscope, GPS, accéléromètre…) se coordonnent pour savoir où l’utilisateur se trouve et ce qu’il regarde. En même temps sur l’écran se superposent le champ de vision de l’objectif et des informations digitales comme on peut le voir sur la figure 1. L’élément réel devient donc le support pour y superposer des images grâce à un appareil. Auparavant il fallait avoir des marqueurs spéciaux tels que des QR codes pour enclencher la RA mais la technologie s’est assez améliorée pour ne plus avoir besoin de ces marqueurs et toute image ou structure peut être utilisée comme marqueur. Il existe plusieurs appareils pour en faire l’expérience, les principaux sont ; lunettes, tablettes et smartphones. C’est donc une façon high-tech mais accessible d’interagir avec le monde autour de soi puisqu’il est estimé que plus de 30% de la population mondiale a un smartphone dans la poche en 2017 (Statista, 2015).

Il existe également une méthode appelée la réalité augmentée spatiale ou projection mapping qui consiste à projeter du contenu à l’aide d’un projecteur sur des supports, mais cette technique ne sera pas prise en compte pour ce projet car elle n’est pas mobile et c’est un aspect important pour la lecture de cartes. Contrairement à la réalité virtuelle (RV) qui immerge totalement l’utilisateur dans un univers virtuel grâce à des lunettes high tech, la RA se rattache au monde réel pour l’augmenter. Ainsi l’utilisateur perçoit son environnement mais ce dernier est augmenté sans être totalement remplacé. Ces deux technologies, aussi différentes soient-elles, sont souvent confondues par le grand public, c’est pour ça que le tableau 1 présente les principales différences entre la RA et la RV.

Plateformes de création de contenu en réalité augmentée mobile Si quelqu’un souhaite créer du contenu disponible en RAM et qu’il ne dispose pas d’aptitudes informatiques poussées, il existe plusieurs plateformes de création et distribution de contenu, les principales sont ; Hoppala, Junaio, Layar et Wikitude (Gardeya, 2011). Grâce à ces outils il est relativement simple de créer du contenu augmenté grâce à la géolocalisation ou des marqueurs, toutefois les résultats sont relativement basiques. Les leaders mondiaux du commerce mobile proposent également des solutions pour développer des applications en AR ; Google avec ARcore (Haselton, 2017) et Apple avec ARkit (Haselton, Apple just unveiled its augmented reality platform and it’s pretty amazing, 2017). Voir que les grandes marques s’investissent dans ce genre de produit montre l’intérêt général croissant qui y est apporté. Cela permettra notamment de démocratiser cette technologie encore peu connue du public. C’est précisément le souhait de Greg Joswiak, le vice-président d’Apple qui a annoncé lors d’une interview que la sortie d’ARKit permettra de sortir la RA de son marché de niche et d’envahir le grand public.

Types de RA

Il existe trois méthodes de visionner du contenu en RA. La première et la plus accessible se sert d’un appareil qui se tient dans la main (de type smartphone ou tablette) comme on le voit sur la figure 4. C’est la méthode la plus répandue car plus de 30% (Statista, 2017) de la population mondiale possède un smartphone. Cette proportion est bien plus élevée en Suisse car en 2016 (Glaus, 2016) le pays en comptait 4.9 millions, ce qui représente 78% des 15-74 ans. On remarque sur la figure 5 que les jeunes sont les plus friands de smartphones et que plus l’âge augmente moins l’adoption de smartphones est forte. Cependant les seniors rattrapent rapidement cet écart et représentent un fort potentiel de croissance. Grâce à son aspect portatif, on appelle réalité augmentée mobile (RAM) les expériences RA sur smartphone ou tablette. C’est sur cette technologie que ce travail se penche car c’est la plus accessible et qu’une application peut être téléchargée sur l’appareil des visiteurs et utilisée directement par ces derniers.

La seconde nécessite que l’utilisateur porte un casque ou des lunettes spéciales, illustrées à la figure 6. Ce procédé est plus utilisé dans les milieux industriels ou l’utilisateur a besoin de ses deux mains et ne craint pas le regard des autres. Google a tenté de rendre ce genre de technique accessible au grand public avec le lancement de Google Glass en 2015, malheureusement le succès ne fut pas au rendez-vous. On l’accuse notamment de problèmes d’acceptation sociale, de prix faramineux (environ 1500 $) et d’être trop intrusif dans la vie privée (Cave, 2015). Ce produit n’est qu’un des nombreux exemples de lunettes augmentées, mais étant très médiatisé et proposé par un des leaders technologiques, c’est une illustration de poids. La dernière, appelée RA spatiale ou « projection mapping » (figure 7), consiste à projeter des images directement sur le monde réel et l’utilisateur peut en profiter sans avoir besoin d’accessoires néanmoins ce sont des installations statiques. C’est un cousin ambigu de la RA dont la définition est parfois vague.

Tourisme Il existe plusieurs applications de RA liées au tourisme. La plupart ont à voir avec des guides touristiques ou des manières de revisiter le passé. Par exemple, la commune Suisse de Savièse a entrepris de valoriser le château de la Soie en le faisant revivre grâce à la RA (Canal 9, 2017). Les visiteurs pourront bientôt voir le château émerger des ruines en 3D. Une expérience similaire est proposée pour visiter les vestiges du château de Tremona, également en Suisse (d’Urso, 2017). Ainsi, la mise en valeur du patrimoine est un des marchés de la RA touristique. Cependant, la RA ne sert pas qu’à voyager dans le temps mais se révèle aussi être un bon guide touristique. Ainsi, elle s’est aussi invitée à la Chaux-de-Fonds sous la forme d’un parcours retraçant l’histoire horlogère de la ville (Neuchâtel Tourisme, 2017). Un scénario animé par deux personnages emblématiques de la région qui apparaissent sur l’écran conte le passé de la ville et invite l’utilisateur à la découvrir. D’un autre côté, l’app Monocle de Yelp (le renommé service d’évaluations) permet de voir la note de restaurants et attractions affichées par le service de référencement simplement en pointant son smartphone vers l’un d’eux (Yelp, 2017). Géo Travail se proclame être un guide en réalité virtuelle pour le monde entier (Augmented Works, 2013). Il suffit de pointer son appareil sur le point d’intérêt et l’application va afficher toutes les informations relatives à ce dernier sur votre écran.

Toujours plus d’informations Grâce à l’évolution des technologies de l’information et la communication, les voyageurs sont toujours plus informés et leurs exigences ont suivi à la hausse. Une indépendance accrue en résulte car le visiteur peut choisir parmi une grande offre d’informations. Le défi pour les offices du tourisme est donc d’offrir un canal d’informations attirant et de qualité. Face à cette surcharge d’information, la RA peut aider à se démarquer et rendre l’information plus attractive. L’intégration de cette technologie affecte aussi l’attractivité de la destination en soi car elle représente plus qu’un simple système informatif, elle a aussi le potentiel de créer une expérience. De plus si l’organisme de la destination touristique est en contrôle de l’application il peut contrôler un flux d’information dans les deux sens ; à la fois fournir des informations via une application et également en récolter. Ces données peuvent être précieuses pour les statistiques de la destination.

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Table des matières

1 Problématique
1.1 Les cartes géographiques
1.2 La réalité augmentée
1.2.1 Plateformes de création de contenu en réalité augmentée mobile
1.2.2 Types de RA
1.2.3 Exemples d’usages de la RAM
1.2.3.1 Tourisme
1.2.3.2 Divertissement
1.2.3.3 Industrie
1.2.3.4 Education
1.2.3.5 Transports
1.2.3.6 Marketing
1.3 Toujours plus d’informations
1.4 Le smartphone en voyage
1.5 Applications mobiles touristiques en Suisse
1.6 Pourquoi augmenter une carte touristique
1.7 Pourquoi l’AR et pas la VR pour ce projet
1.8 Objectifs
1.9 Méthodologie
2 Attentes, besoins et désirs de la destination
2.1 But d’une carte en réalité augmentée
2.2 Public cible
2.3 Finances
2.4 Intégration dans le système touristique Suisse
2.5 Format
2.6 Contenu
2.7 Conclusion
3 Attentes et besoins des utilisateurs
3.1 Entretiens semi-dirigés
3.1.1 Remarque préambule
3.1.2 Résultats et analyse
3.2 Le questionnaire
3.2.1 Création du questionnaire
3.2.2 Récolte des données
3.2.3 Traitement des données
3.3 Présentation des résultats
3.3.1 Remarques sur la répartition démographique
3.3.1.1 Provenance des sondés
3.3.1.2 Connaissance de la RA
3.3.2 Habitudes de voyage et consommation
3.3.2.1 Voyage
3.3.2.2 Shopping
3.3.3 Souhaits pour l’application
3.3.3.1 Prix
3.3.3.2 Taille et connectivité de l’application
3.3.3.3 Contenu
3.4 Analyse des résultats du questionnaire
3.5 Résumé des sondages
4 A propos de la destination
4.1 Morges en bref
4.2 Morges Région Tourisme
4.3 Offre touristique de la Ville
4.3.1 Visites guidées
4.3.1.1 Visites pour enfants
4.3.1.2 Visites pour adultes
4.3.2 Commerces
5 Concept théorique d’application
5.1 La gamification
5.1.1 Idée de visite ludique pour enfants
5.1.2 Gamification pour les adultes
5.2 La carte papier
5.2.1 Format
5.2.2 Contenu
5.3 L’application
5.3.1 Contenu
5.3.1.1 Présentation de l’offre commerciale, gastronomique, hôtelière et touristique
5.3.1.2 Horaires et parcours de transports publics
5.3.1.3 Activités ludiques pour les plus jeunes
5.3.1.4 Aide à la navigation (géolocalisé par GPS
5.3.1.5 Visites guidées
5.3.2 Prix
5.3.3 Récolte de données
6 Conclusion
6.1 Bénéfices du projet
6.2 Pour aller plus loin

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