Dispositifs numériques pour la médiation au musée d’ethnographie

La culture numérique

   L’expression culture numérique est aujourd’hui largement employée pour définir autant des évolutions technologiques que l’éclosion d’usages inédits et l’émergence de valeurs et de grandes figures autour de références communes. Nous confronterons deux sortes de définitions : des définitions non scientifiques (Wikipédia, Fondation Internet Nouvelle Génération) et des définitions scientifiques. Relever des définitions non scientifiques de la culture numérique nous semble un moyen efficace de sonder les mythes et idéaux que cherchent à mettre en avant les institutions qui les formulent. À titre d’exemple, pour les internautes contributeurs de l’encyclopédie libre Wikipédia, cette notion est dès le départ considérée comme une modification profonde de la communication. La culture numérique est définie comme la somme des « changements culturels produits par les développements et la diffusion des technologies numériques et en particulier d’internet » (Wikipédia, 2007). C’est donc le modèle de la rupture par rapport à des médias antérieurs qui prime dans cette définition. La définition de la culture numérique proposée par la Fondation Internet Nouvelle Génération (FING) met davantage l’accent sur les valeurs afin de donner à voir les utopies et promesses qu’elle présuppose. Selon la FING (Marchandise, 2013), deux images qui ont valeur de vertu sont à l’origine de la culture numérique : le réseau et le logiciel libre. En effet, le réseau, avec les interrelations qu’il permet, est une des images fortes qui fonde l’imaginaire participatif du numérique. Le logiciel libre et ouvert se place quant à lui comme une des vertus cardinales de cette culture. Ces valeurs s’appuient sur les idées de Richard Stallman, programmeur et militant du logiciel libre à l’origine de la licence publique générale GNU. Cette culture est également incarnée par la figure du maker, qu’il soit hacker ou membre d’un fablab. C’est une personnalité importante dans l’imaginaire de la culture numérique qui possède un rôle de diffusion de cette culture du code et surtout du « code source ouvert » (ou open source, free software). Le plus souvent, les compétences numériques du maker sont sous-tendues par une volonté de création collaborative, de capacitation (ou empowerment), d’apprentissage et d’appropriation. Si l’on prend l’angle des loisirs, les jeux vidéo s’imposent également comme un pilier majeur de cette culture, incarnée cette fois par la figure du gamer. Enfin, selon la FING, le concept des « humanités numériques » représente les potentialités d’accès aux connaissances liées au numérique et à des compétences spécifiques, comme la capacité à naviguer dans une base de données (Ibid.). Ces deux définitions non scientifiques de la culture numérique mettent en valeur les avantages cognitifs des technologies numériques (accessibilité, immédiateté), les effets en termes d’organisation du travail visant à atténuer la hiérarchie et à favoriser les communautés (modèles collaboratifs et participatifs) ainsi que la rapide modification des technologies et des pratiques. La littérature scientifique à ce sujet porte également son attention sur les changements majeurs qui ont causé « des pratiques de masse, qui instaurent vite de nouvelles normes culturelles » qui remodèleraient les pratiques antérieures pour ce qui est de la lecture, l’écriture et la communication (Doueihi, 2007 : 11-12). De la même façon, Citton voit dans l’expression « humanités numériques » un repositionnement global de la plupart des modalités de réception et de production de contenus qui désormais ne concernent pas exclusivement le domaine universitaire : « Le numérique instaure de nouveaux modes d’archivage mais aussi, voire surtout, de lecture des sources ; de l’histoire à l’esthétique, en passant par la littérature et la conception des bibliothèques, ce sont tous les savoirs et toutes les pratiques universitaires qui se trouvent reconditionnés par une nouvelle “transdiscipline” qui vient traverser et hybrider les différents domaines ; les humanités numériques sont porteuses de nouveaux modes de travail (plus collaboratifs), de nouveaux lieux de production (des medialabs à parfum de fablab), de nouveaux publics (excédant largement les seuls cercles universitaires). » (Citton, 2015 : 172) À ce titre, nous supposons que certains professionnels des musées désirent actuellement adhérer à ces valeurs de la culture numérique et même incarner certaines de ces figures (notamment les maker, membres de fablab et les community manager) afin de rentrer dans cette norme culturelle. Cette culture numérique que certains musées tentent de rejoindre donne à voir deux caractéristiques que nous présenterons ici : la continuité entre le web et le musée et les nouvelles écritures. Pour cela nous nous appuyons sur une observation des pratiques du Living lab Erasme, le centre d’innovation numérique du département du Rhône dédié à la prospective, à la veille technologique et au design d’usage. Ce centre a notamment réfléchi aux dispositifs numériques pour la médiation au musée des Confluences de Lyon et constitue un observatoire intéressant pour faire état des pratiques professionnelles actuelles liées à l’utilisation du numérique dans la médiation.

Les logiques de continuité entre le musée et le web

    Dans un contexte de convergence des données numériques via des bases de données communes, on observe une tendance des dispositifs numériques à mettre en place des passerelles entre la sphère du musée et la sphère personnelle du visiteur. C’est le cas notamment des activités de médiation qui permettent de retrouver en ligne depuis chez soi les contenus consultés au musée (comme le dispositif Visite + à la Cité des sciences et de l’industrie) et des activités qui proposent l’envoi par mail des réalisations du visiteur. L’exposition Musik : du son à l’émotion au Centre des sciences de Montréal propose en effet au visiteur de composer une courte musique (en créant dans l’ordre le rythme, le tempo et la mélodie) puis de recevoir sur sa messagerie électronique le lien vers sa composition afin de pouvoir l’écouter et la partager. De la même façon, à la fin de l’exposition Les secrets du layout portant sur les dessins de Miyzaki au musée des Arts ludiques à Paris, un dispositif propose au visiteur de se prendre en photo dans un studio constitué d’un fond vert. L’image sera ensuite implémentée dans un décor du film Le voyage de Chihiro et le visiteur recevra cette photographie par courrier électronique. Ce type de procédé déjà utilisé dans les parcs d’attraction et les lieux touristiques tend à se développer dans les musées.

Des écritures soumises à l’injonction de la flexibilité

   Chaque nouveau dispositif impliquant une écriture particulière du contenu, on observe depuis quelques années des productions multimédias faisant la part belle au récit transmedia, au storytelling, au design d’interaction et au design de jeu. Face à ces écritures, les compétences des concepteurs de ces contenus se font donc de plus en plus variées. Ces nouvelles écritures qui se donnent à voir dans les musées sont le reflet de certains modes de médiatisation de la culture numérique. Face à cette multiplicité de supports et à leur rapide obsolescence, les professionnels du domaine indiquent que la flexibilité, la souplesse et l’interopérabilité des interfaces font figure de défi majeur afin de pouvoir assurer leur durabilité dans le temps (Martin, 2011).

Décroissance numérique et retour vers la matérialité

   Face à l’engouement pour les technologies de la part d’un grand nombre de musées, on observe en parallèle des actions qui tendent à atténuer voire à effacer la présence des dispositifs numériques. Ces logiques prennent deux formes principales. L’une des tendances actuelles de ces dispositifs est de se rapprocher d’une production matérielle. Des institutions proposent en effet que le contenu généré sur les dispositifs de médiation durant l’exposition prenne une forme matérielle, par exemple via l’impression d’un livret papier, d’une carte postale ou d’un autocollant que le visiteur gardera avec lui. L’objectif de ce dispositif qui relève également d’une stratégie marketing est d’atténuer les discours sur la dématérialisation des documents par un retour à des formes tangibles telles que l’impression papier ou l’impression 3D. C’est également le cas du musée du Jeu de Paume qui revendique un retour à une médiation essentiellement humaine, basée sur le dialogue et la relation avec le public, afin de « ralentir le regard sur l’avalanche actuelle d’images numériques » (Thiriot, 2013). Face à l’injonction de l’omniprésence des écrans, certaines institutions cherchent à investir les espaces autrement que par l’adjonction de dispositifs technologiques. D’autres musées vont plus loin et promeuvent auprès de leur public un certain charme nostalgique du musée d’avant le numérique. À l’instar des cinémas Utopia qui font de leur label Cinéma garanti sans 3D une promesse forte d’authenticité et de retour en arrière, certains musées font le choix de proposer aux visiteurs un parcours dépourvu d’écrans, militant ainsi pour une certaine esthétique de la déconnexion dans un contexte où chaque institution met en avant son utilisation des dispositifs numériques. Ce choix rappelle que le visiteur est régulièrement confronté à des dispositifs numériques lors de ses visites au musée et que l’originalité première de l’innovation technologique est aujourd’hui devenue une norme (Davallon et Le Marec, 2000). À titre d’exemple, nous avons analysé les discours de plusieurs institutions culturelles à propos de leurs logiques d’acquisition de dispositifs numériques lors de tables rondes ou de journées d’étude auxquelles nous avons assisté. Nous avons alors observé que de nombreux musées souhaitent en priorité des dispositifs pertinents et discrets qui répondent à trois grandes exigences : l’aspect ludique, interactif et convivial, au nom d’un idéal de visite pensé comme un moment agréable de partage et de discussion. Si le discours publicitaire sur les technologies numériques déploie fréquemment la rhétorique du révolutionnaire et du bouleversement des codes établis, nous supposons que les musées cherchent d’abord à minimiser ce discours afin de rassurer les visiteurs sur plusieurs points. Tout d’abord, ils souhaitent montrer qu’ils n’installent pas des dispositifs numériques seulement pour moderniser leur image mais pour répondre aux exigences de la médiation, par exemple en permettant d’augmenter la quantité de contenus disponibles ou en s’adaptant aux différents publics. Ensuite ils désirent rassurer les personnes qui ne maîtrisent pas les codes du numérique en proposant des supports dont l’usage serait simple et intuitif, dans une optique où le musée cherche à s’adresser à tous les types de public. Cependant, dans le même temps on remarque une envie de proposer les technologies les plus récentes pour donner une image du musée qui exploite pleinement les potentialités technologiques actuelles au moment où elles apparaissent et qui ne les utiliserait pas après-coup. Ces deux volontés d’innover et de rassurer dans le même temps donnent à voir un discours d’innovation modéré sur le numérique. Ainsi, face à un numérique « révolutionnaire » de la publicité, offrant sans arrêt des valeurs ajoutées, nous supposons que le musée oppose un numérique « discret », purement au service de la visite muséale. La présentation des dispositifs numériques sur le site internet de l’abbaye de Fontevraud offre un exemple intéressant de cette volonté de conciliation : « Le numérique est une dimension centrale du projet actuel de l’Abbaye Royale de Fontevraud. Utilisées comme source d’information dans de nombreux endroits du parcours et comme accompagnateur de visite pour les enfants, les tablettes tactiles se multiplient sur le site… Discrètement mais sûrement. N’étant aucunement une “fin en soi”, elles permettent aux visiteurs de toujours mieux s’approprier la riche histoire des lieux. Au sein de Fontevraud, monastique rime définitivement avec numérique ! »Enfin, comme signalé par certains professionnels de la médiation par le numérique, les musées se préoccupent de la façon dont vieillissent ces dispositifs et pensent que la contrepartie de la : « massification des usages est la banalisation des outils » (Martin, 2011). En effet, selon les professionnels des musées, la rapide obsolescence des technologies est un défi crucial dans le choix des dispositifs puisqu’ils doivent anticiper les grandes tendances pour se doter en avance des outils les plus flexibles et interopérables. On voit alors apparaître dans le domaine de la prospective des modèles dictant les aspects d’une « bonne utilisation » du numérique. En effet, selon la FING, dans un contexte où apparaissent plusieurs formes de « décroissance numérique », caractérisées par un phénomène de déconnexion des réseaux sociaux dû à une crainte vis-à-vis de l’utilisation des données personnelles par les plateformes, mais aussi à une saturation cognitive ; les institutions culturelles auraient un défi à relever afin d’aller vers un « mieux numérique » et non plus un « plus numérique » ; afin que ces dispositifs soient synonymes de compétences d’autonomie et ne soit pas subis par les acteurs du musée comme par les visiteurs. De nombreux auteurs insistent sur le fait que si le dispositif numérique est une façon d’augmenter le lieu, il ne remplace en aucun cas « l’expérience sociale du lieu » (Marchandise, 2013) qui fait par exemple que l’on se rend dans un musée pour trouver un lien social que l’on ne rencontrera pas de la même façon dans une exposition virtuelle. En outre, les enjeux principaux du numérique ont évolué. Si auparavant il s’agissait de numériser un grand nombre de documents pour proposer au public le plus de contenus possible, aujourd’hui on remarque que l’accent est mis sur des dispositifs proposant des portails hiérarchisés et des agrégateurs de données fournissant des informations plus ciblées et scénarisées.

Le concept d’ajustement

   La question des repositionnements professionnels face à l’injonction technologique dans le domaine culturel a fait l’objet depuis une dizaine d’années d’enquêtes qui mettent en avant diverses stratégies d’adaptation de la part des professionnels (Le Marec et Babou, 2003 ; Rizza, 2013 ; Fabre, 2012). Ces repositionnements, caractérisés par des logiques d’ajustements, prennent généralement forme dans différentes stratégies d’adaptation des médiateurs vis-à-vis des tâches qui leur sont demandées lors des projets numériques. Le concept d’ajustement, tel qu’il a été théorisé par Jutant (2011) dans le cadre d’une étude sur les pratiques de visite au musée nous est ici utile pour comprendre les dynamiques de négociation des professionnels face aux dispositifs de médiation. L’ajustement y est défini comme l’évolution du comportement des visiteurs de musée lors de leur consultation des dispositifs de l’exposition (textes, multimédias) en fonction de leur propre culture muséale. Dans ce contexte, l’ajustement permet de décrire « l’adéquation plus ou moins grande à une succession de tâches » (Jutant, 2011 : 222) et de rendre compte de la négociation du visiteur avec l’expérience que le dispositif lui propose. Nous choisissons de déplacer ce modèle d’observation des visiteurs vers les professionnels du musée en nous focalisant sur une définition particulière de l’ajustement, qui dépasse le cadre de l’étude de réception des publics et qui décrit les interactions sociales de manière plus générale. En outre, Jutant s’appuie sur les recherches en sémiotique de Landowski (2006) qui définit le régime de l’ajustement comme une interaction qui s’affranchit des conventions propres à un type d’activité, permettant ainsi à des sujets de s’accorder sur un référent qui leur semble juste et qui ouvre : « la possibilité de dynamiques créatrices, et non plus reproductrices, de sens et de valeur » (Landowski, 2014). Cette définition permet d’appréhender le concept d’ajustement comme faisant partie de stratégies de communication plus larges impliquant différents types d’acteurs et non plus seulement les visiteurs. De la même façon, Jeanner et généralise et approfondit le concept d’ajustement. Il s’agit d’une activité permettant aux individus de « définir leur mode d’engagement, de prendre des rôles et d’exercer un jugement sur les situations et les productions auxquelles ils sont confrontés. » (2014 : 10). Cette définition est utile pour observer de quelles manières les professionnels s’impliquent dans la culture numérique, assument certaines fonctions ou critiquent la pertinence de certaines technologies. Cependant, il nous importe de savoir de quelle façon ces trois activités sont effectuées. Il peut en effet s’agir de la recherche d’harmonie par des logiques créatrices comme des logiques de contournement plus transgressives. En effet, ces ruses, tactiques et autres arrangements des usagers, également analysés par Michel de Certeau sous le terme de braconnage, décrivent l’existence d’une « activité silencieuse, transgressive, ironique, ou poétique » (1980 : 49). De la même façon que Michel de Certeau relève les modes de résistance du public face aux médias et qu’il réfute l’idée d’une consommation passive de ces contenus médiatiques, nous cherchons à interroger les modes d’ajustement des professionnels du musée face à l’injonction du passage au numérique. Cependant, afin de ne pas penser l’ajustement comme un simple phénomène subversif décrivant seulement des accidents ou des contre-pratiques, nous considérons que les phénomènes d’ajustement font pleinement partie des usages des dispositifs numériques : « L’idée d’un braconnage ou d’une adaptation tactique par rapport à des stratégies établies par d’autres (…) possède une certaine force, mais elle risque aussi d’entériner une césure artificielle entre ce qui relèverait de la norme et ce qui renverrait à un détournement de cette dernière. Si les “usages” se manifestent souvent par des détournements de ce qui était originellement souhaité ou prescrit, on peut aussi penser que l’accomplissement des promesses initiales des systèmes ne peut réellement advenir que par le truchement de ces ajustements qui du même coup, ne sont pas à côté des systèmes, mais en font partie de manière intégrale. » (Cotte, 2007 : 32). Pour ne pas tomber dans l’écueil d’une conception binaire qui décrirait les bons usages face aux résistances, nous faisons le choix d’observer de manière globale les pratiques des professionnels : « en dehors d’un modèle d’opposition contrainte/liberté. » (Jutant, 2011 : 17).

Les pratiques des professionnels

   La question de l’évolution des métiers liés à la médiation au musée a donné lieu à de nombreuses recherches visant à identifier les fonctions, rôles et compétences particulières de cette profession (Caillet, 1996 ; Leturcq, 1999). Dans le cadre de cette recherche, nous aborderons moins la question des compétences des professionnels que celle des stratégies qu’ils déploient pour faire face au contexte actuel dans lequel les technologies numériques sont de plus en plus présentes dans le parcours de l’exposition comme dans les activités de médiation. Dans ce contexte, nous cherchons à comprendre de quelle façon les professionnels se positionnent dans l’institution lorsqu’ils sont amenés à concevoir des dispositifs de médiation impliquant des supports numériques et lorsqu’ils doivent réactualiser d’anciennes activités n’impliquant pas les technologies. À propos de l’ajustement, nous nous appuierons sur les travaux déjà cités de De Certeau, Jeanneret, Bertin et Jutant dans l’objectif de mettre au jour chez les professionnels des logiques visant à s’accommoder (adaptation), à s’opposer (résistance, détournement) ou à inventer (créativité, braconnage, bricolage). L’étude de l’évolution des pratiques face à des projets de conception de dispositifs numériques concerne la façon dont les professionnels mettent en place des logiques d’ajustement vis-à-vis de l’utilisation des technologies. Nous nous intéressons à trois aspects : leurs opinions et attentes vis-à-vis des dispositifs numériques pour la médiation à travers l’examen de leur imaginaire, la façon dont ils adaptent ou conservent leurs pratiques antérieures, et leur degré d’autonomie dans le projet de conception de ces dispositifs. Interroger les acteurs du musée à propos de leurs attentes et appréhensions permet de mettre au jour leur positionnement face aux discours d’escorte des dispositifs numériques pour la médiation précédemment cités. Sonder leurs pratiques professionnelles antérieures et actuelles sera utile pour comprendre les stratégies d’ajustement employées pour s’adapter à ces mutations organisationnelles et à ces repositionnements techniques et symboliques. Enfin en interrogeant leur autonomie dans le projet d’acquisition de dispositifs de médiation, nous cherchons à comprendre comment les professionnels sont à l’origine de ces transitions et peuvent porter un regard critique sur la façon dont se conçoivent les dispositifs numériques. Ainsi, dans un contexte où les musées cherchent à innover à travers la modernisation de leurs dispositifs de médiation, nous observons de quelle façon l’injonction du passage au numérique est vécue par les acteurs du musée, à la fois dans l’organisation du travail, dans le vocabulaire utilisé pour qualifier les nouvelles technologies mais aussi dans l’articulation des contenus des dispositifs.

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Table des matières

INTRODUCTION
PREMIÈRE PARTIE. ENJEUX DES DISPOSITIFS NUMÉRIQUES POUR LA MÉDIATION AU MUSÉE D’ETHNOGRAPHIE
Chapitre 1. Contexte de la recherche
1. Eléments de contexte : historique de l’utilisation des technologies dans la médiation muséale
1.1 Enjeux
1.2 Historique
1.3 La culture numérique
1.4 Les logiques de continuité entre le musée et le web
1.5 Des écritures soumises à l’injonction de la flexibilité
1.6 Décroissance numérique et retour vers la matérialité
2. Regard sur les recherches portant sur la technologie dans les dispositifs de médiation en contexte muséal
2.1 Le dispositif de médiation : du support technologique à la situation de communication
2.1.1 Eléments de contexte
2.1.2 Mesurer l’efficacité du dispositif
2.1.3 L’élargissement du regard sur les usages des dispositifs
2.1.4 Un regard critique sur les discours d’escorte
2.1.5 Conclusion
3. Les ajustements de l’institution face à l’injonction numérique
3.1 Le musée en tension entre deux injonctions
3.2 Les logiques d’ajustement des professionnels
3.2.1 Le concept d’ajustement
3.2.2 S’accommoder, s’opposer, inventer
Chapitre 2. Interroger l’imaginaire
1. L’imaginaire des professionnels face à l’injonction numérique
1.1 Le questionnement
1.1.1 Le rapport à la médiation
1.1.2 Le rapport aux collections
1.1.3 Les pratiques des professionnels
1.2 Le choix des dispositifs à observer
2. Hypothèses
Chapitre 3. Cadre théorique et concepts opératoires
1. Le dispositif numérique pour la médiation
1.1 Médiation et technologie
1.1.1 L’expression « dispositif numérique pour la médiation »
1.1.2 Précisions terminologiques à propos de la médiation
1.1.3 Précisions terminologiques à propos des technologies
1.1.4 Précisions terminologiques à propos du dispositif
1.2 Immédiateté et médiation
1.3 Médias informatisés et architextes
1.4 Les contenus des dispositifs numériques pour la médiation
1.4.1 Modification de l’image numérique
1.4.2 Une indécision quant à la valeur de l’image : image de collection ou image adjuvante ?
1.4.3 Image et photographie ethnographique
2. L’imaginaire du numérique face à l’injonction techniciste
2.1 Définir l’imaginaire
2.1.1 L’imaginaire n’est pas l’idéologie
2.1.2 L’imaginaire n’est pas la représentation sociale
2.1.3 L’imaginaire comme attente
2.1.4 L’imaginaire pour observer les logiques de réquisition numérique
2.1.5 Les logiques de réquisition numérique dans le domaine culturel
2.2 Eléments de contexte : imaginaire participatif et réquisition numérique
2.2.1 Enjeux des dispositifs participatifs dans l’histoire de l’action culturelle
2.2.2 Des écomusées à la médiation participative : contexte et enjeux de la participation du public au musée
2.2.3 Démocratie participative et culture numérique
2.2.4 Distinguer les dispositifs participatifs
2.2.5 Conclusion
2.3 L’imaginaire technophile des dispositifs numériques en contexte muséal
2.3.1 La facilité
2.3.2 La nécessité
2.3.3 L’attractivité
2.3.4 La nouveauté
2.3.5 Démocratisation culturelle
2.3.6 Conclusion
DEUXIÈME PARTIE. ANALYSER L’IMAGINAIRE DES DISPOSITIFS NUMÉRIQUES POUR LA MÉDIATION AU MUSÉE D’ETHNOGRAPHIE
Chapitre 1. Comprendre le projet de rénovation numérique du Museon Arlaten 
1. Interroger un projet de rénovation réflexif
1.1 Les enjeux institutionnels de la rénovation du Museon Arlaten
1.1.1 « L’invention de la tradition »
1.1.2 « Le musée du musée »
1.1.3 La fonction des dispositifs numériques au Museon Arlaten
1.1.4 Le rapport aux collections
1.2 La volonté de réflexivité au musée d’ethnographie : éléments de contexte
1.2.1 La médiation au musée d’ethnographie
1.2.2 Vers une muséographie réflexive
1.2.3 Dispositifs numériques et réflexivité
1.3 Observer la réalisation de dispositifs numériques par l’angle du projet
2. Les techniques d’enquêtes
2.1 Décrire le projet technologique en contexte muséal
2.2 Le choix de l’enquête ethnographique
2.2.1 Le déroulement de l’enquête au Museon Arlaten
2.2.2 La collecte de documents
2.2.3 Les entretiens semi-directifs
2.2.4 L’observation participante
3. Les méthodes d’analyse
3.1 Analyse de contenu et classement thématique
3.2 Le classement thématique
3.2.1 La gestion de l’obsolescence
3.2.2 L’anticipation des publics
3.2.3 Le rapport au savoir
Chapitre 2. Enquête préalable : analyse comparative des discours d’escorte portant sur les dispositifs numériques pour la médiation
1. Les discours d’escorte sur la technologie
2. Les discours extérieurs à l’institution
2.1 Discours officiels
2.2 Discours journalistiques
2.2.1 Un discours enchanté sur l’équipement numérique des musées
2.2.2 La rhétorique du changement de paradigme
2.2.3 Le discours critique sur les dispositifs numériques : limites, inquiétudes et résistances
3. Les discours liés à l’institution
3.1 Discours des professionnels en journées d’étude
3.2. Discours des professionnels de musée sur leurs blogs
3.3. Les discours de l’évènement Museomix
4. Les discours de l’institution
4.1 Le déroulement de l’enquête de pré-terrain au musée Mc Cord
4.1.1 Les enjeux de la médiation au musée Mc Cord
4.1.2 I-Montréal – Le collectionneur
4.1.3 Le Golden Square Mile : hier et aujourd’hui
4.1.4 Date des entretiens et des observations
4.2 Enjeux des dispositifs numériques pour la médiation au musée Mc Cord
4.2.1 Les repositionnements professionnels
4.2.2 L’imaginaire des dispositifs numériques pour la médiation
5. Conclusion sur les discours d’escorte
TROISIÈME PARTIE. IMAGINAIRES ET AJUSTEMENTS DU MUSÉE D’ETHNOGRAPHIE LORS DE LA CONCEPTION DE DISPOSITIFS NUMÉRIQUES POUR LA MÉDIATION
Chapitre 1. Le repositionnement institutionnel du Museon Arlaten : éléments de contexte
1. Présentation des enjeux du projet de rénovation du Museon Arlaten
1.1 Le projet de conception des dispositifs numériques dans les documents de communication
1.1.1 Une rénovation complète
1.1.2 Un musée de société contemporain
1.1.3 L’intégration des technologies pour favoriser l’accessibilité
1.2 L’anticipation de l’utilisation des dispositifs dans les visuels des prototypes
1.2.1 Le dispositif
1.2.2 La représentation des visiteurs
2. L’organisation du musée
2.1 Le pilotage du projet en interne
2.2 La collaboration entre le musée et l’assistant à maîtrise d’ouvrage
2.3 La collaboration entre le musée et l’agence d’architecture
3. Les ajustements professionnels
3.1 La formation en autodidacte des médiateurs
3.2 Mise en place d’une stratégie numérique globale
3.3 Le développement de la médiation documentaire
3.4 Les logiques de conception : « le travail à l’endroit et le travail à l’envers »
3.5 Les temps de la rénovation
Chapitre 2. L’imaginaire des dispositifs numériques pour la médiation au Museon Arlate 
1. Les attentes des professionnels envers les dispositifs numériques
1.1 L’aspect cognitif
1.1.1 Supplémentarité, complémentarité et remplacement
1.1.2 L’extension symbolique de l’espace muséal : « ça va ouvrir comme un second musée »
1.1.3 L’opérationnalisation de l’objectif de réflexivité par le numérique
1.2 L’aspect expérientiel
1.2.1 La diversification
1.2.3 Le récit
1.2.4 Dynamisme et interactivité
1.2.5 La possibilité de modifier l’image
1.2.6 L’intuitivité
1.2.7 Les jeux
1.2.8 L’expérience sensible
1.2.9 L’immersion
1.2.10 Les émotions
1.2.11 Adapter l’expérience de visite
1.2.12 Les références à d’autres supports technologiques
1.3 L’aspect institutionnel : l’influence des dispositifs numériques sur l’image du musée
1.3.1 Repositionner l’image du musée pour les visiteurs
1.3.2 Repositionner l’image du musée pour les professionnels
1.3.3 Repositionner la terminologie
2. L’imaginaire du numérique raisonné
2.1 Pertinence du contenu et invisibilité du contenant : le numérique discret
2.2 Répondre aux enjeux de la muséographie
2.3 Le rapport à l’innovation
2.4 La critique des discours d’escorte sur le numérique : « Se jeter sur le numérique » et « se couper les ailes »
3. L’anticipation des publics
3.1 Les réactions positives : un public curieux et coopératif
3.2 Les réactions négatives : un public désemparé et mal à l’aise
3.3 Éviter la surcharge informationnelle
3.4 La partition par l’âge
4. Enjeux des dispositifs numériques sur la muséographie
4.1 L’évolution du rapport à l’objet par l’apport documentaire
4.2 Une muséographie numérique privilégiant la consultation au service de la réflexivité
4.3 L’objet prétexte : une inversion du rapport collection/médiation
4.4 Des images de médiation
Conclusion
Conclusion générale
1. Imaginaire du numérique au musée et conception de la médiation
2. Pistes de recherches
BIBLIOGRAPHIE

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