Critères ergonomiques pour l’évaluation des interfaces Web

INTRODUCTION
LES APPLICATIONS WEB
1.1 Introduction
1.2 Définition d’une application WEB
1.3 Sites ou applications web?
1.4 Utilisations courantes des applications Web
1.5 Le processus de développement
1.5.1 Le modèle
1.5.2 Le workflows
1.5.3 Les risques
1.5.4 Les itérations
1.6 Contenu des sites web
1.6.1 Page dynamique et page statique
1.6.2 Traitement des pages Web statiques
1.6.3 Traitement des pages dynamiques
1.6.4 Accès à une base de données
1.6.5 Création de pages dynamiques
1.6.6 Choix d’une technologie de serveur
1.7 Patterns architecturaux pour les applications WEB
1.8 Sécurité des application web
1.8.1 Introduction
1.8.2 Principes fondamentaux de la sécurité
1.8.3 Menaces, vulnérabilités et attaques : définitions
1.8.4 Comment créer une application Web sécurisée ?
1.8.5 Aspects architecturaux pour la conception des applications Web
1.9 Critères ergonomiques pour l’évaluation des interfaces Web
1.9.1Guidage
1.9.2 Charge de travail
1.9.3 contrôle explicite
1.9.4 Adaptabilité
1.9.5 Gestion des erreurs
1.9.6 Homogénéité/Cohérence
1.9.7 Signifiance des codes et dénominations
1.9.8 Compatibilité
Conclusion
TECHNOLOGIE XML
2.1 Introduction
2.2 Pourquoi utiliser XML ?
2.3 Structure d’un document XML
2.3.1 Les composantes des documents XML
2.3.2 Unicode
2.3.3 Unicode et XML
2.3.4 La question de l’encodage
2.4 XML opposé à HTML
2.4.1 Exemple de HTML/XML
2.5 Les DTD ( Document Type Définition/Définition de Type de Document)
2.6 Les schémas XML
2.6.1 langages de schéma
2.7 DTD ou XML-Schema ?
2.8 Feuilles de style
2.8.1 CSS feuilles de style en cascade
2.9 Les règles du jeu XML
2.10 Les espaces de nommage (namespaces)
2.10.1 Problématique: espaces de nommage et validation
2.11 XML et les bases de données
2.11.1 XML est-il une base de données ?
2.12 Résumé
Conclusion
MODELISATION UML
3.1 Introduction
3.2 Les principes de la modélisation
3.3 Pourquoi l’approche Objet ?
3.4 Les objets
3.5 Les diagrammes UML
3.5.1 Vue fonctionnelle
3.5.2 Vue statique
3.5.3 Vue dynamique
3.6 Nouveauté de UML 2.0
3.7 UML est un langage pour communiquer
3.8 Etude basée sur les cas d’utilisation
3.9 Le choix d’un outil de modélisation
3.10 UML et la Méta-modélisation
3.11 Les Design Patterns
3.11.1 Définition
3.11.2 Exemple de design Patterns
APPROCHE DES DELEGUES DES PACKAGES
4.1 Le Modèle MVC
4.1.1 Introduction
4.1.2 Problématique
4.1.3 Facteurs à prendre en compte
4.1.4.Solution
4.1.5 Variations
4.1.6 Comportement du modèle actif
4.1.7 Considérations relatives au test
4.2. Approche des délégués des packages
4.2.1 Introduction
4.2.2 Approche des délégués des packages
4.2.3. Amélioration du faible couplage M-V-C
4.2.4 Avantages de Approche des délégués des packages
4.2.5 Inconvénients Approche des délégués des packages
4.2.6 Exemple d’implémentation de l’approche des délégués des packages
Conclusion
APPLICATION & IMPLEMENTATION
5.1 Introduction
5.2 Le projet MERLIN
5.2.1 Contexte
5.2.2 Dénomination du projet
5.2.3 Problématique
5.2.4 Solution
5.2.5 Technologies employées
5.2.6 Notion d’indicateur
5.2.7 Alimentation du Data Warehouse
5.2.8 Diagramme des cas d’utilisation
5.2.9 Diagramme de séquence : Comportement dynamique du système
5.2.10 Diagramme des packages
5.2.11 Utilisation de l’approche des délégués des packages
5.2.12 Modèle de données
5.2.13 Interface (Ecrans)
5.2.14 Avantages constatés avec l’utilisation de l’approche des délégués des packages
5.3 Site WEB AFPLemans
5.3.1 Préface
5.3.2 Contexte
5.3.3 Technologies utilisées
5.3.4 Choix de la technologie XML
5.3.5 Structure du site
5.3.6 Intégration des moyens de modification dynamique
5.3.7 Exemple d’outils facilitant l’édition des contenus
5.3.8 Editeur des contenus intégré
5.3.9 Le fichier XML
5.3.10 Interface de l’éditeur des contenus
CONCLUSION
ANNEXE A : DATA WAREHOUSE
ANNEXE B : TUTORIAL RELAX NG [CLARK01]
ANNEXE C : GLOSSAIRE DE VOCABULAIRE
REFERENCES BIBLIOGRAPHIES

Rapport PFE, mémoire et thèse avec la catégorie contenus sur web

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Architecture multicouche

La navigation à plusieurs niveaux permet aux utilisateurs d’explorer de vastes espaces d’information. Aider Les utilisateurs ont un sens des données, c’est le but même de la visualisation. Cependant, la croissance des taille des ensembles de données entraîne l’incapacité de transmettre toutes les informations avec Une seule illustration statique. L’interface est alors liée pour afficher seulement un sous-ensemble des données et nécessite des fonctionnalités de navigation multiscalaire pour permettre aux téléspectateurs de manière interactive Reconfigurez la partie de la représentation examinée. Nous définissons Navigation multiscalaire en tant que navigation dans de très grands espaces d’information où les utilisateurs doivent afficher les jeux de données à différents grossissements ou échelles.
La navigation est un concept qui provient du monde physique. Il a ensuite été porté vers les mondes électroniques, Lorsque des moniteurs permettant d’explorer visuellement les informations virtuelles stockées dans les disques durs des ordinateurs ont été introduits. Certains concepts de navigation dans le monde physique, Tels que les repères et les itinéraires ont donc été évalués et parfois appliqués dans ces nouveaux espaces[4]. Bien que la navigation dans les mondes virtuels soit régie par des lois complètement différentes de la navigation dans le monde physique, Dans les mondes virtuels, la locomotion, la visibilité des objets et les formes ne sont pas régies par les lois de la physique et peuvent être modifiées dans un souci de navigation et de visibilité. Si cette nouvelle liberté offre de nouvelles opportunités pour résoudre la navigation Problèmes, Spence a reconnu que, cependant, ils « ont sans aucun doute posé Défis pour le concepteur de l’interaction.

Que ce qu’un diagramme UML ?

Un diagramme UML est une représentation graphique, qui s’intéresse à un aspect précis du modèle ; c’est une perspective du modèle.
Chaque type de diagramme UML possède une structure (les types des éléments de modélisation qui le composent sont prédéfinis) et véhicule une sémantique précise (il offre toujours la même vue d’un système). Combinés, les différents types de diagrammes UML offrent une vue complète des aspects statiques et dynamiques d’un système. Les diagrammes permettent donc d’inspecter un modèle selon différentes perspectives et guident l’utilisation des éléments de modélisation (les concepts objet ), car ils possèdent une structure.
Une caractéristique importante des diagrammes UML, est qu’ils supportent l’abstraction. Cela permet de mieux contrôler la complexité dans l’expression et l’élaboration des solutions objet.
UML opte en effet pour l’élaboration des modèles, plutôt que pour une approche qui impose une barrière stricte entre analyse et conception. Les modèles d’analyse et de conception ne diffèrent que par leur niveau de détail, il n’y a pas de différence dans les concepts utilisés.

Langage : méthodologie ou langage de modélisation

Il est important de bien faire la distinction entre une méthode qui est une démarche d’organisation et de conception en vue de résoudre un problème informatique, et le formalisme dont elle peut user pour exprimer le résultat (voir le glossaire en annexe).
Les grandes entreprises ont souvent leurs propres méthodes de conception ou de réalisation de projets informatiques. Celles-ci sont liées à des raisons historiques, d’organisation administrative interne ou encore à d’autres contraintes d’environnement (défense nationale, …) et il n’est pas facile d’en changer. Il n’était donc pas réaliste de tenter de standardiser une méthodologie de conception au niveau mondial. UML n’est pas une méthode, mais un langage.
Il peut donc être utilisé sans remettre en cause les procédés habituels de conception de l’entreprise et, en particulier, les méthodes plus anciennes telles que celle proposée par OMT sont tout à fait utilisables.

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