Contraintes techniques et conception de la communication

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La promesse d’un résultat « fluide », satisfaisant et sans « friction »

En s’appuyant sur la commercialisation du capteur de mouvement Kinect, l’emblématique fondateur de Microsoft, Bill Gates, expliquait sur son blog personnel en 2011 que les enjeux associés au design des interfaces étaient en train d’évoluer, développant l’idée que : Jusqu’à présent, nous avons toujours dû nous adapter aux limites de la technologie et adapter notre façon de travailler avec les ordinateurs à un ensemble de conventions et de procédures arbitraires. Avec les [Natural User Interfaces30], les supports informatiques s’adapteront pour la première fois à nos besoins et à nos préférences et les humains commenceront à utiliser la technologie de la manière la plus confortable et la plus naturelle qui soit. [Traduction libre].
Gates voit ainsi en l’usage des Natural User Interfaces (NUI) un idéal d’interaction entre l’Homme et les dispositifs numériques et fait de ce « nouveau » mode de design des interfaces un objectif à atteindre pour tout « UI/UX designer ».
Pour tendre vers cet idéal interactionnel et donc essayer de simuler une articulation naturelle entre le corps de l’utilisateur et l’écran, le dispositif se doit de créer l’illusion d’une fluidité. Clotilde Chevet et Inès Garmon disent à ce sujet que : D’un point de vue sémiotique, tout est mis en œuvre pour que le processus de traduction du geste physique en langage computationnel soit invisible à l’utilisateur. L’interface met en scène une continuité entre son œil, sa main ou sa voix et l’écran […] Si le fonctionnement technique demeure obscur pour l’utilisateur, l’interaction, elle, paraît relever de l’évidence, d’autant que l’expérience physique soutient l’illusion d’une interaction naturelle. Cette illusion repose donc sur la mise en œuvre d’une articulation fluide entre ce que fait ou dit son corps, et ce qui se passe à l’écran.
L’idée d’insérer de la fluidité au sein de l’interaction peut donc être considérée comme une forme de promesse, formulée par des dispositifs dont l’interface à pour prétention d’être une NUI. On peut également formuler cette promesse avec le principe suivant : WYDIWYG, « ce que vous faites est ce que vous obtenez ».

Le lien étroit entre le geste et le dispositif

Dans son ouvrage Mythologies, publié en 1957, Roland Barthes décrit le sens du toucher comme « le plus démystificateur de tous les sens à la différence de la vue, qui est le plus magique.39 » La vue et le toucher sont au cœur de l’interaction entre l’utilisateur et le dispositif numérique et ils sont d’autant plus mobilisés face à un objet comportant du « Parallax Scrolling ».
Le toucher, par l’intermédiaire d’une gestuelle binaire comme le « scroll », traduit les choix de l’utilisateur auprès de la machine ; quant à la vue, elle permet à l’utilisateur de vérifier que l’acte moteur traduisant sa volonté a été interprété par le dispositif et matérialisé à l’écran. En somme, la vue et le toucher contribuent à placer l’utilisateur dans une posture de lecteur, mais également « d’actant ». Inès Garmon dit à ce sujet que l’utilisateur « est comme pris dans le système, il n’est pas qu’un spectateur de son action, mais un acteur agissant, et son geste est mécaniquement opératoire à l’écran, il y est rendu visible. Il est d’ailleurs si bien pris dans le système que son corps devient, au contact de l’objet, un lieu d’affects intenses.40 »
On peut considérer que le corps de l’utilisateur engendre une forme d’écriture, dont les gestes sont les signes et qui est ensuite encodée puis traduite en actions exécutables par la machine. Le corps est ainsi outillé au sein de l’interaction Homme-machine, sa « corporéité » s’industrialise en devenant l’instrument de manipulation du « texte-objet », d’une part d’un geste de la main et d’autre part d’un « geste de l’œil ».41 Brigitte Munier nomme, dans son ouvrage Technocorps : la sociologie du corps à l’épreuve des nouvelles technologies, trois étapes d’évolution du corps dans cette configuration d’interaction Homme-machine : l’extension du corps, son hybridation et enfin sa transformation.

Contraintes techniques et conception de la communication

Le « Parallax Scrolling » est un mode de web design que l’on peut qualifier de polymorphe : nous verrons dans cette partie de notre travail de recherche qu’il n’y a pas de typologie d’usages type de « Parallax Scrolling » et que les concepteurs en font usage à des échelles très différentes pour répondre à des besoins tout autant singuliers qu’uniques. Nous verrons également que l’usage du « Parallax Scrolling » est soumis à un certain nombre de contraintes techniques pouvant favoriser ou défavoriser l’accès aux objets qui en sont dotés.
1. Essai de typologie du « Parallax Scrolling » : des échelles différentes « Trop de Parallaxe tue le Parallaxe48 », peut-on lire dans un article du blog de la plateforme Wix. Au travers de cette recommandation professionnelle, il est suggéré d’implanter le « Parallax Scrolling » avec pertinence et efficacité au sein des objets numériques. En effet, de par son aspect engageant, ce mode de web design doit accompagner l’utilisateur et servir l’expérience dans laquelle il s’inclut. Au risque de constituer une friction, le « Parallax Scrolling » doit s’adapter à son contexte d’usage et aux besoins des concepteurs. Il peut donc être nécessaire d’avoir recours à différentes échelles de « Parallax Scrolling » pour atteindre ces objectifs.
À l’heure actuelle, il n’existe aucune typologie formelle de « Parallax Scrolling » en web design ; d’ailleurs, on pourrait émettre l’idée qu’il existe autant de formes de ce mode de web design qu’il existe de concepteurs et d’UX Designers. Nos recherches nous ont cependant permis d’observer l’utilisation de deux échelles courantes de « Parallax Scrolling » dans les médias informatisés : d’une part, le « Parallax Scrolling » peut être utilisé à l’échelle globale d’un objet numérique, en s’imposant comme la forme de web design de référence de l’expérience ; d’autre part, il peut être utilisé ponctuellement, comme un widget49, au sein d’une expérience où le web design de référence n’est pas le « Parallax Scrolling ».
En nous appuyant sur des objets concrets, nous allons voir que ces deux échelles de « Parallax Scrolling » comportent chacune des spécificités qui leur sont propres :
Premièrement, nous avons identifié des objets dont l’intégralité du design repose sur du « Parallax Scrolling ». L’utilisateur est confronté à ce mode de web design dès lors qu’il arrive sur le site. La navigation n’est permise que par l’intermédiaire du « scrolling », ainsi l’intégralité de l’objet peut être parcourue en effectuant un geste de défilement du haut vers le bas. À cette échelle d’utilisation, le « Parallax Scrolling » est un élément décisif et capital pour que l’expérience qui entoure l’objet soit jugée comme efficiente et réussie.
Nous pouvons prendre l’exemple d’Atlantis World’s Fair50 un site internet mis en ligne en 2009 dans le cadre d’un projet typographique. Cet objet s’inscrit dans un triptyque d’écrits d’écran (intitulé Lost World’s Fair) destiné à promouvoir, sous couvert de fausses expositions universelles, le Web Open Font Format (WOFF), un format de police de caractères comprimé pour un usage sur internet.

Des contraintes techniques nuisant à l’accessibilité du dispositif

Dans son article, L’écrit sous contrainte : les Systèmes de management de contenu (CMS), Valérie Jeanne-Perrier pointe du doigt le caractère restrictif de certains architextes qui peuvent, comme c’est le cas avec les CMS, formater ou conditionner la dimension éditoriale d’un objet. Elle dit à ce sujet que le développeur « n’est plus tout à fait ce grand créateur, ce génie isolé écrivant sans contrainte. Dès lors, on assiste, à l’aune des CMS, à une mise en visibilité d’une reconfiguration de l’espace symbolique de la fonction éditoriale.53 »
En partant de cette idée, on peut considérer qu’il existe deux configurations d’architextes différentes lorsque l’on parle de « Parallax Scrolling ». Ces deux configurations se distinguent par des échelles typologiques de « Parallax Scrolling » impliquées dans l’objet observé. Les travaux de Valérie Jeanne-Perrier tendent à montrer que, quelle que soit la configuration de l’architexte choisie pour écrire le « Parallax Scrolling », cet architexte aura ses propres restrictions, ses propres contraintes soumettant le développeur et/ou le lecteur-éditeur à des injonctions qui peuvent limiter l’utilisation ou l’accessibilité de l’objet numérique. Ces injonctions peuvent être techniques et directement liées à la matérialité du support d’écriture. Julia Bonaccorsi écrit à ce sujet que « les industries médiatiques (ou de contenu) sont matériellement liées aux industries technologiques. Entre elles se jouent des rapports complexes, évoluant entre désir, coïncidence, contiguïté, intériorisation, rejet, mais relevant rarement de l’indifférence54 ».
Bien qu’il n’y ait pas de norme, les objets comportant du « Parallax Scrolling » sont généralement codés et développés avec des langages de programmation et des plug-ins tels que HTML5, CSS3, JavaScript, jQuery, Web Audio et HTML5 Audio qui favorisent, une fois combinés, un potentiel interactif fort permettant à l’utilisateur de vivre une expérience riche. En utilisant ces différents éléments de programmation, les concepteurs cherchent à toucher le plus d’usagers possible, ou parfois même à cibler certains types d’appareils, augmentant ainsi la performance et la durabilité du dispositif dans le temps.
En associant ces éléments pour concevoir une interface contenant du « Parallax Scrolling », il est entre autres possible de charger un nombre important de calques, de maintenir l’illusion d’une vitesse de défilement fluide, de pouvoir charger différents types d’animations et de couches graphiques incluant des contenus sonores et vidéos. Il est à noter que le bon fonctionnement d’un objet ayant subi un développement tel que celui-ci requiert des performances techniques élevées. Le chargement et l’usage de ces objets peuvent ainsi varier d’un dispositif numérique à un autre, dépendant entre autres des composants de l’appareil et de sa puissance de calcul.
Une sous-performance de l’objet peut donc constituer une friction majeure au sein de l’expérience utilisateur, dégradant par exemple l’illusion de fluidité au sein de l’interface. Il faut également considérer la qualité de la connexion à internet de l’utilisateur comme un paramètre de bon fonctionnement ; plus le débit de la connexion est élevé, plus l’objet se charge facilement et rapidement.
À l’heure actuelle, certains de ces objets s’avèrent difficiles d’accès pour l’utilisateur « lambda ». En recontextualisant cette situation dans « l’âge d’or » du « Parallax Scrolling », c’est-à-dire entre 2011 et 2016, on se rend rapidement compte que ce mode de web design ne touchait, in fine, qu’un public d’utilisateurs très limité. On pouvait donc déjà considérer le « Parallax Scrolling » comme un format de niche, car il établissait clairement un clivage entre deux types d’utilisateurs : ceux qui avaient les moyens matériels (et/ou financiers) de faire fonctionner de tels objets et ceux qui ne le pouvaient pas.
Valérie Jeanne-Perrier évoque dans son article l’idée que « l’écrit est soumis à l’injonction de la forme55 » ; nous pourrions peut-être prolonger cette idée en supposant que l’écrit est soumis à l’injonction de l’évolution des formes et des supports d’écriture. Dans un article publié en novembre 2017, BDM Média montre l’émergence rapide de nouveaux supports numériques tels que le smartphone et indique que le pourcentage de Français équipés d’un smartphone tend à se rapprocher du pourcentage de Français équipés d’un ordinateur.56 (voir figure 7)

La construction d’une narration au travers d’une « expérience-à-vivre »

Dans cette partie de notre travail de recherche, nous allons voir que le « Parallax Scrolling » offre un cadre structurant au récit en s’appuyant sur des imaginaires de formes documentaires préexistantes. Nous verrons par la suite que ce mode de web design puise dans ces imaginaires pour produire des effets de design permettant d’inclure l’utilisateur dans une expérience-à-vivre. Dans son article, Évolution des formes documentaires : du document traditionnel à l’hypermédia, le chercheur Michel Germain explique que le document numérique s’inscrit dans la lignée de certaines formes physiques de documents qui ont préexisté. Germain dit à ce sujet que Pendant longtemps le papier a constitué le support du document sur lequel se matérialisait la trace formée par l’écriture. Par la suite, cette équation originelle s’est étendue à d’autres formes de support comme ceux utilisés pour la musique et la vidéo. Au-delà de ces formes diversifiées, l’évolution la plus sensible a été le passage de l’analogique au numérique, dans une convergence progressive des supports.
Cette convergence des supports qu’il nomme également « convergence numérique » aurait ainsi transformé notre rapport au document.60 Selon lui, le phénomène de convergence numérique aurait « non-seulement [transformé] la nature même du document, mais aussi son traitement et son insertion dans le cadre de l’information et de la collaboration. »
Nous avons pu, en quelque sorte, vérifier les idées émises par Michel Germain au travers d’objets contenant du « Parallax Scrolling » que nous avons étudié pour construire ce travail de recherche. Bien que ces objets, ou documents, soient tous très différents les uns des autres, nous nous sommes aperçus qu’ils reprenaient individuellement des imaginaires, constitués d’éléments graphiques et caractéristiques, de formes documentaires analogiques préexistantes, offrant à l’utilisateur la possibilité de réexploiter des pratiques de lecture assimilées et des sensations déjà expérimentées auparavant.
Dans l’Annexe 2 de ce travail de recherche, c’est-à-dire dans notre analyse de The Walking Dead : Zombiefied, nous avons pointé du doigt les similarités entre le format de cet objet et celui de la bande dessinée qui se retrouve sémiotiquement dans l’interface et sa manipulation. Le geste de lecture de l’objet, c’est-à-dire le « scrolling », évoque notamment un lien intime et tactile entre l’utilisateur et la machine, résonnant vivement avec le format de la bande dessinée et son geste de feuilletage du papier.
Les « bulles » et les « cases » sont d’autres exemples d’éléments propres au format BD qui se retrouvent sémiotiquement dans l’interface.
 [https://www.cabletv.com/the-walking-dead – 5 mai 2019].
De ce fait, lorsqu’il se confronte à des formes familières et à des pratiques d’utilisation qu’il a déjà assimilées, l’utilisateur a plus facilement tendance à accepter les modalités d’usage de l’objet numérique et à interpréter les intentions des concepteurs. Cette « adaptation » de formes permet donc de générer un environnement familier pour l’utilisateur et de favoriser son expérience globale en écartant toute forme de réticence due à l’incompréhension de l’objet. Il en reconnait la forme d’un coup d’œil, sa « mémoire61 » des formes gestuelles et culturelles est presque malgré lui stimulée.
L’efficacité de cette hybridation des formes auprès des utilisateurs peut également s’expliquer grâce à la théorie de la Gestalt, développée en 1910 par les psychologues Max Wertheimer, Kurt Koffka et Wolfgang Köhler. Les lois qui définissent cette théorie décrivent, entre autres, la manière dont nous percevons les formes et leur attribuons un sens. Parmi ces lois, la « loi de similarité » définit que les éléments ayant le plus de similarités graphiques vont induire un sens identique et des fonctions similaires.62
Nous verrons dans le prochain point qu’au-delà de cette volonté de puiser dans le bagage culturel de l’utilisateur en le confrontant à des imaginaires de formes familières, certains aspects de ces objets numériques contribuent à générer des effets de design qui sont à l’origine de la mise en place d’expériences nouvelles, d’expériences-à-vivre.

Des objets ergodiques structurés par des « effets de design »

Dans son ouvrage, Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature, le norvégien Espen J. Aarseth, chercheur en littérature et en ludologie, expose un nouveau type de littérature qu’il qualifie comme ergodique. Le terme « ergodique » est étymologiquement lié au grec ancien : il se compose de ἔργον, c’est-à-dire « le travail, l’action » et de ὁδός, autrement dit « le chemin, le moyen ».63 Selon Aarseth, un texte ergodique est donc un texte qui nécessite que le lecteur effectue un effort de lecture « non trivial », c’est-à-dire qu’il parcoure le texte en effectuant certaines actions ou en suivant un schéma type pour que la narration prenne sens. Il définit ainsi les calligrammes de Guillaume Apollinaire comme des exemples de textes ergodiques en expliquant que « les mots de ces poèmes sont étalés dans plusieurs directions pour former une image sur la page, sans donner clairement d’indications de lecture.64 [Traduction libre] »
Le lecteur doit donc fournir un effort supplémentaire pour apprécier l’objet dans son ensemble et ne peut se limiter à une pratique de lecture intériorisée. Il en va de même pour les objets comportant du « Parallax Scrolling » qui semblent également comporter une dimension ergodique amenant le lecteur-éditeur à s’investir dans un acte de lecture non trivial pour traverser le texte numérique.
Il semblerait donc qu’il y ait quelque chose qui soit lié à l’ergodicité de ces objets et qui pousserait le lecteur-éditeur à aller au bout de son acte de lecture sans renoncer, autrement dit en le poussant à sortir de sa « zone de confort » au profit d’une expérience nouvelle.
En nous basant sur les travaux de Stéphane Vial, philosophe et chercheur en design, nous nous sommes aperçus que la dimension ergodique d’un objet était étroitement liée à sa forme, à son design. Vial définit le design comme « l’expérience créatrice qui consiste à concevoir des expériences-à-vivre à l’aide de formes.65 » Ces objets, que ce soit les calligrammes d’Apollinaire ou nos objets conçus avec du « Parallax Scrolling », peuvent donc être considérés comme des objets de design : ils sont le fruit d’une démarche créative visant à produire des effets de design et ils ont été conçus pour placer le lecteur-éditeur au cœur d’une expérience-à-vivre. Vial explique dans son ouvrage que par « expérience-à-vivre », il entend « une manière d’agir, de sentir et de penser qui résulte d’un effet de design.66 »
Ces objets semblent donc produire des effets dits « de design » qui les qualifient en tant qu’objets de design à proprement parler et qui contribuent à créer une expérience-à-vivre pour le lecteur-éditeur. Vial explique ainsi que « le design n’est pas le champ des objets, mais le champ des effets » et que ces effets de design sont des éléments constitutifs de la notion même de design. Il définit ces effets de design comme « un résultat à trois dimensions se produisant dans un usage et le transformant en expérience-à-vivre.67 »
Selon Stéphane Vial, pour qu’un objet produise des effets de design, il faut qu’il réunisse trois « dimensions » (ou critères) :
• Une dimension ontophanique : selon Vial, le design « ne fait rien d’autre que modifier le régime qualitatif de l’expérience d’exister, c’est-à-dire d’être-présent-au-monde, en jouant sur la manière dont l’être (ontos) nous apparait (phaïnos).68 »
• Une dimension callimorphique : selon Vial, le design « commence avec la jouissance inhérente à la perception de la beauté formelle.69 »
• Une dimension socioplastique : selon Vial, le design doit produire « un effet de réforme sociale. Les formes créées sont « des formes capables d’agir sur la société et de la remodeler.70 »
Il semblerait ainsi que le caractère ergodique d’un objet soit également la résultante de ces trois dimensions : l’ergodicité étant définie comme un attribut de l’objet, il s’agit en réalité d’un effet de design produit par l’objet en question.
Si on se réfère aux différentes dimensions de l’effet de design proposées par Vial, un objet qui est à la fois ontophanique, callimorphique et socioplastique peut être considéré comme ergodique et donc considéré comme un objet de design ; il contribue à la mise en place d’une expérience-à-vivre pour l’utilisateur, conduisant celui-ci à fournir cet « effort supplémentaire » pour apprécier l’objet dans son ensemble.
Dans son ouvrage, Stéphane Vial étend également ces dimensions de l’effet de design et donc l’idée d’ergodicité aux dispositifs numériques et propose ainsi une définition à ce qu’il qualifie littéralement de « web design » ; Vial dit : Par « Web design », j’entends le processus de design en tant qu’il consiste à créer une interface de navigation qu’on appelle « site web » dans le but d’offrir à l’usager une expérience d’accès à un contenu en ligne. Dans un cas comme dans l’autre, il y a design seulement à partir à partir du moment où se produit pour l’usager un effet de design, par exemple, lorsqu’un jeu vidéo enchante son expérience du jeu ou qu’un site web simplifie et améliore son expérience d’accès au contenu.71
Nos objets conçus avec du « Parallax Scrolling » sont donc le fruit d’une réelle expérience de web design contribuant, au travers de leur dimension ergodique, à la mise en place d’une expérience-à-vivre pour le lecteur-éditeur.
Nous allons voir dans le prochain point que des objets de design préexistants tels que le livre magique et le jeu vidéo ont fortement influencé les postures de lecture associées aux objets comportant du « Parallax Scrolling ».

Une posture de lecture héritée du livre magique et du jeu vidéo

« Car le malheur du livre, c’était son inertie72 » écrit Michel Sicard en préface de l’ouvrage de Gaëlle Pelachaud, Livres animés, du papier au numérique. Force est de constater que depuis plusieurs siècles73, on a tenté de rendre le livre moins statique et qu’on a cherché à lui imprimer du mouvement, à lui donner du volume. L’arrivée du zoothrope au 19e siècle a notamment favorisé l’apparition de nouveaux formats papier, tels que le folioscope (ou flip book), qui reproduisait déjà l’illusion du mouvement et qui conduiront par la suite à l’apparition des « livres à transformation74 » au début des années 1930.
En s’appuyant sur le développement que fait Paul Ricœur sur l’évolution des formes narratives, il n’est pas illogique que ces formes d’écritures se soient développées et se soient démocratisées. Ricœur émet l’idée que.
De nouvelles formes narratives, que nous ne savons pas encore nommer, sont déjà en train de naître, qui attesteront que la fonction narrative peut se métamorphoser, mais non pas mourir. Car nous n’avons aucune idée de ce que serait une culture où l’on ne saurait plus ce que signifie raconter.75
Les livres à systèmes ou livres magiques apportent « vie et dynamisme76 » au texte papier, Pour reprendre la formule d’Anne-Marie Christin dans son article Pensée écrite et communication visuelle, l’écriture, ici, doit tout à son écran77. Ils se caractérisent principalement par leur interactivité : leurs pages possèdent des dispositifs variés permettant d’animer, de transformer, de mettre en relief des illustrations ou du texte. Les deux types de dispositifs les plus connus étant les pages en relief (appelées pages pop-up dans les pays anglophones) et les pages à languettes.
 Lorsqu’on observe les éléments constitutifs et caractéristiques des objets conçus avec du « Parallax Scrolling », il est difficile d’échapper à l’analogie qu’il peut y avoir entre ce format et celui du livre à système. La dimension interactive de ces objets semble d’ailleurs être, à première vue, l’un des points de convergence entre ces deux formats.
Cependant, dans son article L’interactivité : une définition introuvable78, Catherine Guéneau explique que l’interactivité englobe de manière floue plusieurs modèles de communication, à savoir la réactivité, l’inter-réactivité et l’interaction. Plutôt que de considérer l’interactivité comme une réalité, Guéneau la décrit comme un argument de vente qui s’adresse à l’utilisateur dans une logique de promotion de services. Yves Jeanneret voit pour sa part « dans le succès de l’idée d’interactivité, une interrogation du lecteur sur sa propre activité, plutôt qu’une description de l’activité supposée du dispositif.79 »
Par conséquent, il s’agirait plutôt de se questionner sur la place que tient le lecteur-éditeur au sein du dispositif et d’observer la posture de lecture qu’il adopte face à ces objets. Ces formats semblent valoriser une posture « active » du lecteur-éditeur : il est mis en position de « manipuler » l’objet, de déclencher par un geste moteur l’apparition de contenus, l’animation de vidéos et la diffusion de sons, etc. De ce fait, la posture associée à la lecture sur papier, dite « traditionnelle » peut être supposément considérée comme « passive ».
On peut également faire une analogie entre nos objets et un autre domaine dans lequel l’imaginaire de l’interactivité est particulièrement visible : le jeu vidéo. Il est facile d’imaginer que les concepteurs d’objets comportant du « Parallax Scrolling » cherchent aussi à viser un public familier de l’utilisation du jeu vidéo, ou du moins un public qui n’a pas d’appréhension ou de réticence à aborder ce type de dispositif et qui serait ouvert à une nouvelle expérience ludique. Dans le jeu vidéo, le lecteur-éditeur est aussi « joueur », il incarne bien souvent un avatar à l’écran et dans l’histoire : ses actions et ses choix peuvent lui permettre de personnaliser le récit au travers de ses interactions avec les autres personnages et/ou avec des éléments du décor.
De fait, le lecteur peut modifier ce qu’il lit et ainsi endosser un rôle d’éditeur, rapprochant ainsi le jeu vidéo de nos objets comportant du « Parallax Scrolling ».
Les objets numériques dotés de « Parallax Scrolling » semblent donc se positionner comme l’un des résultats d’une mise en trivialité de formats antérieurs tels que le livre magique et le jeu vidéo. Nous verrons dans la prochaine partie que la posture « active » du lecteur, héritée de ces formats, peut servir différents types d’enjeux.

Une tension entre des enjeux économiques et créatifs

Dans cette partie de notre travail de recherche, nous allons voir que le « Parallax Scrolling » peut être considéré comme un dispositif adaptatif, pouvant servir à la fois des enjeux commerciaux et/ou des enjeux artistiques. Nous verrons par la suite que la tension résidant entre ces deux types d’enjeux fait de ce mode web design un modèle difficile à standardiser, qui met en échec toute forme d’industrialisation.

Une dimension économique servant des enjeux de « Branding »

De par le potentiel d’engagement qui découle de ce mode de web design, les marques se sont peu à peu emparées du « Parallax Scrolling » et l’ont imposé dans l’écosystème numérique comme une tendance graphique en s’en servant notamment pour développer et améliorer leur stratégie commerciale.
Dans The Walking Dead : Zombiefied et Make Your Money Matter, on peut aisément deviner que le « Parallax Scrolling » est utilisé pour promouvoir des services payants, que ce soit un abonnement à une chaine du câble ou encore l’ouverture d’un compte dans une structure bancaire définie. Le « Parallax Scrolling » permettrait donc ici d’amplifier la stratégie de branding des marques qui se trouvent à l’initiative de ces deux objets numériques, en favorisant la gestion et le développement de leur identité et de leur image de marque. Cette idée est également soulevée par Stéphane Vial dans son ouvrage lorsqu’il explique que « la finalité [d’un objet de design] n’est pas de produire un « effet de design » au service des individus, mais une « valeur ajoutée » au service des marques80 ».
Au travers de ces deux objets numériques, les marques invitent l’utilisateur à l’interaction en le confrontant notamment à des décors dont l’esthétique semble puisée dans des formes documentaires préexistantes et face auxquels il peut se sentir « à l’aise » et prêt à s’engager. Nous avons mentionné précédemment que le principe inhérent au « Parallax Scrolling » est d’être engageant : l’utilisateur doit incorporer de sa personne en manipulant le dispositif pour que son contenu lui soit révélé.
Afin d’estomper la visibilité du message commerciale de ces objets et ainsi de favoriser l’engagement « naturel » de l’utilisateur, l’argumentaire d’acquisition/conversion n’est jamais directement dévoilé dans le cours de la narration ; il n’y a pas non plus nécessairement d’allusion directe à un produit type de la marque, c’est d’ailleurs le cas dans The Walking Dead : Zombiefied et Make Your Money Matter. Cependant le cadre de diffusion de l’information doit être suffisamment engageant (et convaincant) pour que l’utilisateur souhaite se pencher et s’impliquer davantage sur le contenu ou sur la vision de la marque. À ce titre, dans The Walking Dead : Zombiefied, l’utilisateur « incarne » un figurant et suit principalement son évolution dans les coulisses de la série ; dans Make Your Money Matter, l’utilisateur observe le parcours d’un billet de banque suite à un dépôt de liquidités.
Ce n’est que lorsque l’utilisateur arrive à la fin de ces deux narrations qu’il est en quelque sorte extrait de ces récits oniriques et exposé aux offres commerciales de ces deux marques ; il est notamment invité à interagir avec différents boutons CTA81 ou à renseigner son code postal pour qu’il puisse trouver l’une de ces enseignes commerciales à proximité de l’endroit où il se trouve.
En obtenant un feedback82 visuel instantané lorsqu’il interagit avec The Walking Dead : Zombiefied et Make Your Money Matter, l’utilisateur devient plus alerte et plus disposé à avancer dans le récit. D’une certaine façon, le dispositif lui fait la promesse que chaque geste qu’il effectue lui sera restitué par l’interface au travers d’une réponse « inattendue », ce qui explique le caractère motivant et fortement engageant qui se dégage de cette stratégie de branding. De cette manière, l’utilisateur confronté au « Parallax Scrolling » se retrouve comme pris dans un « tunnel narratif » : cette expérience utilisateur « améliorée », associée à une conception et à des animations attrayantes, l’oblige à aller plus loin dans la page web. Il est en quelque sorte conduit, guidé et maintenu dans l’expérience jusqu’au message commercial qui se trouve généralement à la fin du récit.
En capitalisant sur l’engagement de l’utilisateur au travers d’une expérience de « Parallax Scrolling », les marques à l’origine de The Walking Dead : Zombiefied et Make Your Money Matter cherchent également à maitriser et à limiter certaines données pragmatiques comme le taux de rebond de leurs objets numériques, c’est-à-dire le nombre de visiteurs qui visitent leur site et qui choisissent, pour diverses raisons subjectives, de mettre fin à l’expérience en cliquant sur le bouton « précédent » avant même d’avoir exploré l’intégralité de ses pages. Dans le cadre d’une stratégie de branding, l’interface de ces objets conçus avec du « Parallax Scrolling » permet aux marques d’obtenir un taux de rebond réduit en raison du fait qu’il ne s’agit, in fine, que du défilement d’une seule et même page. En l’absence d’autres pages vers lesquelles se tourner, l’utilisateur engagé peut ainsi aller à l’essentiel et éviter de se noyer sous une masse d’informations, ce qui aurait pu le faire rebrousser chemin ou le pousser à interrompre son interaction.
Dans le prochain point, nous verrons que « Parallax Scrolling » peut être également utilisé dans des contextes dépourvus de toute logique commerciale, dans le seul but de sublimer du contenu et/ou de l’information au sein d’interfaces dynamiques et engageantes qui se revendiquent quasiment de l’Art numérique.

Une dimension créative servant des enjeux artistiques

Dans son article, Pour un art des images numériques, le chercheur Claude Tuduri décrit l’univers numérique comme un nouveau lieu d’expression artistique ; il dit à ce sujet que Non seulement le corpus des œuvres traditionnelles peut s’enrichir de nouvelles interprétations en vertu d’une transposition numérique adaptée, mais encore la capacité d’allier ces images inédites à d’autres modes d’expression réserve à l’homme contemporain un nouvel art d’écrire les mots, les couleurs et les sons.
Yves Jeanneret évoque également l’idée que ce nouvel espace d’expression artistique donne lieu à « un nouveau dynamisme de la plasticité et du rythme84 » et à notre sens, le « Parallax Scrolling » pourrait ainsi être considéré comme une forme de représentation de l’Art numérique.
En s’inscrivant dans des projets non publicitaires, dénués d’intentions commerciales, l’utilisation du « Parallax Scrolling » peut également relever de la création artistique.86 En utilisant ce mode de design comme un moyen d’expression artistique, les concepteurs deviennent des créateurs et tendent à « augmenter » le rapport traditionnel qui lie la matière artistique au « spectateur ». Dans The Boat et The Thoreau-Wabanaki Trail, le « Parallax Scrolling » vient accompagner et augmenter le texte numérique (qui est ici la matière artistique première de l’objet) en ajoutant une « valeur ajoutée », un degré d’esthétique supplémentaire. L’absence de message à caractère commercial catégorise ainsi l’expérience comme une forme de divertissement, comme une sorte d’œuvre d’art immersive.

Un modèle difficile à standardiser

Comme nous avons pu le voir précédemment, le « Parallax Scrolling » est un format riche et dynamique qui ne peut se séparer d’un certain nombre de contraintes techniques. Parfois présenté comme un « ovni » ou un format de niche, ce mode de web design n’a jamais réellement réussi à dépasser le statut de « tendance » et à s’imposer comme une norme au sein de l’écosystème numérique.
La diffusion « limitée » d’un mode de web design comme celui-ci s’explique très certainement par le fait qu’il n’existe aucun modèle type de « Parallax Scrolling », bien que chaque objet comporte un « lestage technosémiotique88 », c’est-à-dire des traces de pratiques et d’imaginaires qui accompagnent leur médiation. Les objets dotés de ce mode de web design sont considérés, par nature, comme des « machines à enchantement » et ce même enchantement ne peut pas jaillir d’objets qui relèvent du commun, qui ne se drapent pas dans le motif de l’unicité.
Un utilisateur trop « enchanté » peut également nuire aux enjeux économiques et artistiques que nous avons explicités précédemment. En effet, si l’utilisateur se laisse aller à une gestuelle frénétique, il risque de passer à côté du message de la marque ou de la démarche artistique recherchée par le concepteur.
Dans son travail de recherche autour du swipe et de l’application Tinder, Inès Garmon a d’ailleurs souligné l’impact d’un geste frénétique sur l’expérience utilisateur ; elle dit à ce sujet que Ce geste est à de nombreuses reprises qualifié de « rapide » et surtout de « frénétique ». Ce terme, qui renvoie au champ lexical du délire, de la fièvre et de la démesure, amène à positionner le swipe, si nous nous en référons au même schéma, « très haut » sur l’axe de l’intensité, mais également « très loin » sur l’axe de l’extensité car joué et rejoué sans cesse. Aussi, sa qualité réside dans son intensité et dans sa quantité, ce qui en fait un geste d’une grande puissance.89
La pratique d’un scroll frénétique entraine, de facto, une rupture dans la transmission du message entre l’utilisateur et l’objet numérique et met un terme au contrat de communication.
D’autres formats impliquant le scroll ont pourtant fait l’objet d’une standardisation et d’une « massification », comme le long scrolling (ou infinite scroll), qui s’est développé sous l’impulsion des écrans tactiles, des réseaux sociaux et de certains sites marchands. Le long scrolling repose sur le même principe que le « Parallax Scrolling » : il s’agit de faire tenir l’ensemble des informations d’un site sur une seule page afin d’y accéder par un geste de défilement. En revanche, il se distingue du « Parallax Scrolling » par l’absence de démarche singulière de création à l’origine de son développement. En effet, c’est en visant le « hors-norme » que les concepteurs d’objets numériques aboutissent à des créations efficientes et engageantes aux yeux des utilisateurs.
Cet aspect « hors norme » peut également constituer un frein à toute logique de standardisation : il peut se retourner contre les concepteurs et desservir le « Parallax Scrolling » comme nous avons pu le voir avec l’exemple de l’affichage sur mobile ou sur tablette.
Bien que le « Parallax Scrolling » soit un format qui n’ait pas bénéficié d’une standardisation globale à l’échelle d’internet, il reste un mode de web design précurseur qui a permis d’ancrer un certain nombre de pratiques chez les utilisateurs et de bousculer les formes des médias informatisés. Nous verrons dans la deuxième partie de ce travail de recherche dans quelle mesure la lecture sur écran a été influencée ces dernières années par le « Parallax Scrolling » et dans quelle mesure on peut le considérer comme un format médiagénique.
II. Un dispositif médiagénique générant des expériences ludiques Comment les formes « traditionnelles » de web design sont-elles impactées par le « Parallax Scrolling » ? De quelle manière cette forme de web design favorise-t-elle une complétion d’imaginaires de formes documentaires préexistantes ? Comment le « Parallax Scrolling » procède-t-il pour réquisitionner le corps et l’esprit du lecteur-utilisateur à travers une expérience prétendument ludique ?
Dans ce chapitre, nous chercherons à comprendre dans quelle mesure une forme dynamique de web design comme le « Parallax Scrolling » peut à la fois s’imposer dans la réforme de certaines pratiques sociales des médias informatisés, tout en s’imprégnant d’imaginaires qui l’ont précédés afin d’offrir une expérience ludique et mémorable au lecteur-utilisateur.

L’éloge de la disruption

En se démarquant comme format créatif et innovant, les objets numériques conçus avec du « Parallax Scrolling » ont contribué à amorcer une transition des formes et des usages au sein des interfaces numériques. Après un bref état des lieux des formes et des usages constituant les interfaces dites « traditionnelles », nous nous attacherons à montrer que ces objets numériques revendiquent un format de rupture.

Une évolution des formes et des usages en web design

Les deux dernières décennies ont marqué un tournant majeur dans l’histoire du numérique : les différentes évolutions des dispositifs techniques et des interfaces ont permis de repenser l’agencement de l’information et la diffusion de celle-ci s’est largement simplifiée grâce au développement de l’Internet. Le fruit de ces évolutions peut s’observer au sein même de notre corpus : les objets conçus avec du « Parallax Scrolling » ont également subi des transformations, tant dans leur forme que dans les usages qu’ils suscitent.
De gauche à droite, les traces de la sophistication des interfaces : d’une interface épurée à un interface animée.
L’évolution des formes, comme nous pouvons le voir entre Make Your Money Matter et The Boat, atteste de changements majeurs dans l’essence même de ces objets : leur écriture numérique. Comme nous l’avons évoqué précédemment, l’existence en ligne d’un contenu résulte de l’équilibre entre deux langages de programmation : le langage HTML et le langage CSS. Le langage HTML peut être considéré comme une écriture permettant d’inscrire le contenu ou l’information sur son support numérique, c’est-à-dire la « page web ». Le langage CSS permet, quant à lui, de régir et d’organiser l’image de l’information générée par l’écriture HTML. Le norvégien Håkon Wium Lie justifie le développement du langage CSS comme une volonté de « proposer une alternative à l’évolution du HTML d’un langage de structuration vers un langage de présentation. [Traduction libre]90 »
Bien que les langages HTML et CSS nécessitent d’exister séparément pour gérer le fond et la forme d’un site internet dans sa partie back-office91, ils sont étroitement mêlés l’un à l’autre dans la partie front-office92 du site. L’information est donc valorisé par différents éléments du design comme l’esthétique, l’organisation et la cohérence de l’espace, les couleurs, la typographie, etc, qui sont le fruit de l’écriture CSS.
Dans un article93 publié en 2015 sur le site Pixeliart, la développeuse web Sandrine Vigne présente les trois « principaux » avantages du CSS, justifiant ainsi la pertinence de cette écriture et l’utilité d’une séparation entre le langage et la forme et le langage et le fond, c’est-à-dire l’HTML. Selon Sandrine Vigne, le CSS favorise :
• La modification rapide du design d’un site internet, « puisqu’il s’agit de ne modifier que le CSS, toute la structure HTML restant identique. »
• L’accélération du temps de chargement d’un site internet, « puisque, débarrassé de toutes les balises de style, le code HTML est beaucoup plus léger, la feuille de style n’étant chargée qu’une fois par le navigateur. » Ce qui explique aussi pourquoi les sites comportant du « Parallax Scrolling » se chargent plus vite en 2019 qu’en 2013.
• La clarté du code HTML qui gagne en lisibilité, permettant ainsi une meilleure résolution des anomalies liées à la programmation.
Nous avons déjà montré précédemment que les formes du web design ont connu des évolutions significatives au fil des années et il semblerait que cette évolution ne puisse être dissociée, par nature, de l’évolution des écritures numériques.
Si le CSS se veut être le langage du design, des formes comme le « Parallax Scrolling » n’auraient jamais pu voir le jour sans l’évolution de technologies annexes qui se sont additionnées au CSS, profitant ainsi au design global des interfaces. Des langages de programmation comme Flash, Javascript ou PHP ont permis d’incorporer des animations dans le design des sites internet et d’installer progressivement une forme de dynamisme dans le web design. Le « Parallax Scrolling » constitue l’un des multiples reflets de l’évolution complexe des formes en web design ; au-delà de son caractère innovant, ce dispositif s’est donc construit grâce aux diverses évolutions et hybridations scripturales (et donc graphiques) qui l’ont précédé. À l’origine incorporé au langage HTML, le « Parallax Scrolling » s’est peu à peu déplacé dans le langage CSS puis dans le langage Javascript, témoignant d’une optimisation progressive du code informatique constituant ces objets.

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Table des matières

I) Le « Parallax Scrolling » : un dispositif aux définitions et aux enjeux multiples
A) Un dispositif à définir et à délimiter
1 – Une terminologie faisant office de prétention
2 – La promesse d’un résultat « fluide », satisfaisant et sans « friction »
3 – Le lien étroit entre le geste et le dispositi
B) Contraintes techniques et conception de la communication
1 – Essai de typologie du « Parallax Scrolling » : des échelles différentes
2 – Des contraintes techniques nuisant à l’accessibilité du dispositif
C) La construction d’une narration au travers d’une « expérience-à-vivre »
1 – La convocation d’imaginaires de formes documentaires
2 – Des objets ergodiques structurés par des « effets de design »
3 – Une posture de lecture héritée du livre magique et du jeu vidéo
D) Une tension entre des enjeux économiques et créatifs
1 – Une dimension économique servant des enjeux de « Branding »
2 – Une dimension créative servant des enjeux artistiques
3 – Un modèle difficile à standardiser
II) Un dispositif médiagénique générant des expériences ludiques
A) L’éloge de la disruption
1 – Une évolution des formes et des usages en web design
2 – L’organisation singulière et créative de l’information
3 – Une tentative de rupture des formes
B) Le « Parallax Scrolling » : un dispositif médiagénique
1 – Vers une expérience de lecture augmentée
2 – Une complétion des formes
3 – Une dimension réflexive confrontée à une promesse d’unicité
C) Une réquisition du corps et de l’esprit
1 – La suspension consentie de l’incrédulité comme prérequis de l’immersion fictionnelle.
2 – Le ludisme comme facteur d’engagement
3 – Le corps éditeur : le développement d’un chronotope individuel
Recommandations
Conclusion
Bibliographie.

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