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La conception d’exp´eriences de jeu
L’exp´erience de jeu n’existe que lorsque le joueur interagit avec le jeu. Le mod`ele MDA (m´ecaniques, dynamique, esth´etique) explique cette relation particuli`ere entre game designer, jeu et joueur [Hunicke 04b]. Les m´ecaniques sont les r`egles formelles du jeu, elles sont d´efinies par le game designer. La dynamique est le r´esultat des m´ecaniques en interaction avec le joueur, soit le syst`eme de jeu. Finalement, l’esth´etique est l’effet produit par la dynamique sur le joueur, soit l’exp´erience de jeu.
Lorsque le game designer con¸coit un jeu, il doit donc imaginer comment les r`egles qu’il a con¸cues vont interagir avec le joueur et si celles-ci permettent la mise en oeuvre de l’exp´erience de jeu voulue [Fullerton 08]. Le r´esultat de l’interaction entre le joueur et les r`egles sont assez impr´edictibles et c’est pour cette raison que le game design est un processus it´eratif avec playtests [Hunicke 04b, Fullerton 08].
Figure 1.1 – Rocket Jump dans Quake (idSoftware, 1996)
Par exemple, dans le jeu de tir en vue subjective Quake, les joueurs sont parvenus `a exploiter les r`egles de fonctionnement du lance-roquette. Ils tirent sur les pieds de leur avatar et l’explosion projette l’avatar du joueur plus haut que s’il sautait normalement (figure 1.1).
Cette exploitation des r`egles du jeu permet au joueur de contourner certains obstacles du jeu et mˆeme parfois d’atteindre la fin du niveau en seulement quelques secondes.
Le joueur aborde le jeu principalement au travers de ce qu’il ressent (esth´etique du jeu), puis peut d´econstruire le fonctionnement de celui-ci pour comprendre le syst`eme de jeu jusqu’` a finalement en comprendre les r`egles. A l’inverse, le game designer aborde le jeu aux travers des m´ecaniques. Il con¸coit des r`egles dans l’objectif de mettre en oeuvre indirectement certaines dynamique et esth´etiques. En cons´equence, des playtests sont n´ecessaires pour v´erifier la qualit´e de l’exp´erience de jeu ´emergeant des r`egles. A la suite des tests, les r`egles sont am´elior´ees, puis de nouveaux playtests sont conduits. Le game design est donc un processus de conception it´eratif (concept, test, am´eliorations).
Challenge, Game World, et Interactions sociales
Challenge, gameplay et genres de jeu
Comme expliqu´e en introduction, le game designer d´efinit les r`egles du jeu. Les r`egles du jeu r´egissent les conflits dans lequel le joueur est engag´e au travers d’objectifs et de moyens d’action [Juul 03].
Le type de challenge et les actions n´ecessaires pour le r´esoudre sont le gameplay d’un jeu [Guardiola 05, Adams 09]. Guardiola et Natkin proposent cette d´efinition du gameplay : ≪ Toutes les actions (cognitive ou physique, performances et strat´egies) effectu´ees par le joueur, influen¸cant positivement ou n´egativement le r´esultat de la situation de jeu incertaine dans laquelle il se trouve ≫[Guardiola 05].
Le gameplay est fondamental au jeu, central au point d’en ˆetre la composante principale lorsqu’il s’agit de d´efinir les genres de jeu : ≪ Les genres de jeux vid´eo sont d´etermin´es par le gameplay : quels challenges le joueur doit relever et quelles actions il entreprend pour d´epasser ces challenges. ≫ 2[Adams 09].
Les quatre genres principaux sont : action, aventure, strat´egie et puzzle [Rollings 03, Natkin 04, Rogers 10]. Ceux-ci permettent de pr´eciser de mani`ere assez g´en´erale ce qui sera important dans le jeu. Rollings et Adams r´esument les genres principaux ainsi :
— Action : beaucoup de pressions fr´en´etiques de boutons
— Aventure : l’histoire est importante
— Strat´egie : choix non-triviaux
— Puzzle : pens´ee analytique
Chaque genre contient plusieurs sous-genres, dont certains ont une importance et une popularit´e suffisante pour ˆetre devenu `a leur tour un genre `a part enti`ere, comme par exemple les jeux de tir (shooter ), les simulations ou les jeux de strat´egie. Les sous-genres sont n´ecessaires pour comprendre l’espace des possibles. Par exemple, les jeux de strat´egie en temps r´eel, dans lesquels la vitesse du joueur a une importance, tandis que dans les jeux de strat´egie en tour par tour, seules les d´ecisions sont importantes puisqu’un tour de jeu dure le mˆeme temps pour tous les joueurs.
Certains sous-genres sont tr`es pr´ecis. Par exemple, dans les tower defense, le joueur construit uniquement des d´efenses face `a des vagues d’ennemis.
Malgr´e les particularit´es de chaque sous-genre, tous les jeux de strat´egies partagent un point commun, celui de n´ecessiter des prises de d´ecision complexes et strat´egiques.
Certains jeux sont multi-genres. Par exemple, Orc Must Die (figure 1.2) m´elange un gameplay de type tower defense avec des ´el´ements de jeu de tir en vue `a la troisi`eme personne.
Les challenges sont de type diff´erents parce qu’ils n´ecessitent la mise en oeuvre d’actions non-triviales de type diff´erent pour ˆetre r´esolus. Dans son travail sur la difficult´e des jeux vid´eo, Levieux propose diff´erentes cat´egories de difficult´e des challenges : sensorielle, logique, et motrice [Levieux 11].
Dans le cadre de notre travail, nous pr´ef´erons les appellations : perceptive, cognitive, et motrice, qui recouvrent le mˆeme type de challenges tout en ´etant plus proche des classifications sant´e. Levieux explique que pour un mˆeme genre de jeu vid´eo ce sont les mˆemes types de difficult´es qui sont plus ou moins ´elev´ees. Si les jeux de strat´egies sont d’une difficult´e cognitive ´elev´ee, les jeux d’actions quand `a eux sont orient´es vers des challenges perceptifs et moteurs [Levieux 11].
Challenge et incertitude
L’incertitude de r´esolution du conflit, donc le fait que le joueur ne soit jamais certain de parvenir `a r´eussir, signifie la pr´esence d’un challenge ayant un certain niveau de difficult´e [Malone 80].
Sans incertitude, il n’y a pas de challenge et donc pas de jeu comme l’explique Caillois : Un d´eroulement connu d’avance, sans possibilit´e d’erreur ou de surprise, conduisant clairement `a un r´esultat in´eluctable, est incompatible avec la nature du jeu. Il faut un renouvellement constant et impr´evisible de la situation […]. Le jeu consiste dans la n´ecessit´e de trouver, d’inventer imm´ediatement une r´eponse qui est libre dans les limites des r`egles. Cette latitude du joueur, cette marge accord´ee `a son action est essentielle au jeu et explique en partie le plaisir qu’il suscite. ≫[Caillois 58]. C’est pour que le jeu devienne int´eressant que le joueur accepte de se plier `a ses r`egles.
Le challenge est cr´e´e notamment par le choix des moyens mis `a la disposition du joueur pour atteindre l’objectif, ceux-ci ne sont pas les plus efficaces et forcent le joueur `a utiliser des comp´etences, `a effectuer des actions non-triviales [Fullerton 08, Adams 09]
Par exemple, dans le golf, c’est l’obligation d’utiliser des clubs qui cr´ee les obstacles et rend le ´esultat incertain. Dans le cas contraire, le joueur pourrait prendre la balle dans sa main et la d´eposer dans le trou.
Les r`egles sont donc la composante essentielle d’un jeu, elles sont le r´esultat du travail de conception du game designer et visent `a l´egif´erer les objectifs, les obstacles et les moyens Jeu, gameplay et motivation 1.3 Challenge, Game World, et Interactions sociales de r´esolutions mis `a la disposition du joueur [Hunicke 04b, Juul 03, McGonigal 11]. Lorsque les r`egles du jeu sont en interaction avec le joueur, ce dernier confronte ses capacit´es aux challenges g´en´er´es par les r`egles pour atteindre les objectifs du jeu.
Le rapport constant entre le jeu et le joueur est d´ecrit par la boucle de gameplay.
La boucle de gameplay
Figure 1.3 – Interaction jeu-joueur (Djaouti et al. 2008)
La boucle de gameplay est l’´el´ement d’interaction central d’un jeu. En 2003, Chris Crawford propose la d´efinition suivante de l’interaction joueur-jeu : ≪ Un processus cyclique dans lequel deux agents actifs alternativement (et m´etaphoriquement) ´ecoutent, pensent et parlent. ≫ 3 [Crawford 03].
De mani`ere similaire, Djaouti et al. sch´ematisent la d´efinition de Crawford [Djaouti 08] : d’un cˆot´e le jeu vid´eo affiche des informations, ´ecoute la manette de jeu et calcule le nouvel ´etat de jeu selon les entr´ees du joueur (manette), et de l’autre le joueur regarde, r´efl´echit et appuie sur les boutons de la manette (voir figure 1.3).
Le mod`ele circulaire du gameplay de Tom Heaton [Heaton 06] reprend les mˆemes ´el´ements que le processus d´ecrit par Crawford et d´etaille ce qu’il se passe chez le joueur. Face aux informations du jeu, le joueur analyse, d´ecide, puis utilise le syst`eme d’entr´ee du jeu pour lui communiquer sa d´ecision. A partir de ces informations, le jeu peut calculer son nouvel ´etat le transmet au joueur par son syst`eme de sortie.
Cook estime qu’un jeu peut ˆetre d´ecoup´e en atomes de comp´etences, dont l’apprentissage s’effectue au travers d’un cycle r´ep´et´e de 4 ´etapes [Cook 07] :
1. Action du joueur (entendue au sein du syst`eme de jeu)
2. Simulation (utilisation des r`egles et changement d’´etat de jeu)
3. Feedback (lorsque le jeu communique des changement critiques d’´etat au joueur)
3. A cyclic process in which two active agents alternately (and metaphorically) listen, think and speak.
4. Synth`ese et filtrage (effectu´e par le joueur pour trier les informations par utilit´e, mais aussi comprendre l’acquisition de nouveaux outils qui lui ouvrent de nouvelles actions possibles).
Le cercle heuristique du gameplay d´ecrit le gameplay de la fa¸con suivante [Perron 06].
Tout d’abord, les images et les sons du jeu sont per¸cus par les joueurs. Grˆace `a ces informations, le joueur se cr´ee des sch´emas mentaux de la situation de jeu qui vont diriger ses actions et r´eactions sensori-motrices.
Par sa pratique du jeu ou de jeux du mˆeme genre, le joueur a acquis des connaissances de plus haut niveau qui modifient son analyse de la situation de jeu en cours. Le joueur sait notamment quelles peuvent ˆetre les situations de jeux suivantes. Par exemple, dans un jeu d’horreur, le joueur s’attend `a ˆetre surpris par l’arriv´ee d’un monstre.
Figure 1.4 – Explosion strat´egique dans CounterSpy (Dynamighty, 2014)
Le joueur acquiert aussi des connaissances strat´egiques. Par exemple, dans de nombreux jeux, des bidons d’essence ou autres objets explosifs sont dispos´es dans les niveaux pour aider les joueurs `a se d´efaire de plusieurs ennemis en mˆeme temps (figure 1.4). Quand le joueur a utilis´e cette strat´egie avec succ`es, il la m´emorise. Par la suite, dans une situation difficile, le joueur analyse l’´etat de jeu `a la recherche d’un bidon d’essence.
Le joueur progresse aussi dans ses capacit´es sensori-motrices, ce qui lui permet d’ˆetre plus pr´ecis, plus rapide, ou d’effectuer des actions plus complexes, par exemple, ˆetre capable de tirer sur un monstre en se d´epla¸cant. Donc le joueur utilise ses capacit´es analytiques pour formuler des heuristiques sur le jeu et ces capacit´es sensori-motrices lui permettent de mettr en oeuvre ses strat´egies de jeu.
Ainsi, le gameplay d’un jeu regroupe l’ensemble des actions que le joueur effectue pour r´eussir les challenges du jeu. La boucle de gameplay d´ecrit le cycle par lequel le joueur prend connaissance du challenge et agit pour sa r´esolution, soit `a la fois la mani`ere dont le challenge est pr´esent´e au joueur, mais aussi les moyens qui permettent au joueur de communiquer ses d´ecisions dans l’espace de jeu.
Les mod`eles ´etudi´es de la boucle de gameplay proposent le mˆeme cycle g´en´eral. Lorsque le joueur agit sur le syst`eme de jeu, le syst`eme de jeu analyse les actions du joueur et propose un nouvel ´etat de jeu. Ensuite, le joueur analyse ce nouvel ´etat de jeu, prend une d´ecision, puis l’ex´ecute par le biais des entr´ees qui sont `a sa disposition.
N´eanmoins, que les auteurs l’appellent boucle de gameplay ou boucle d’interaction, ce cycle r´egit toutes les interactions entre le joueur et le jeu que celles-ci soient reli´ees ou non `a l’accomplissement d’un challenge explicite du jeu. Cette boucle est donc centrale dans la pratique vid´eo-ludique.
Concernant le joueur, tous les mod`eles proposent un cycle g´en´eral en trois ´etapes : voir – analyser / d´ecider – agir. Certains mod`eles, dont notamment le cercle heuristique du gameplay, d´ecrivent davantage les capacit´es du joueur qui sont mobilis´ees par ce cycle.
Plusieurs capacit´es du joueur sont automatiquement mobilis´ees par la pratique d’un jeu.
Les capacit´es perceptives, analytiques, et sensori-motrices font directement ´echo au cycle g´en´eral (voir – analyser / d´ecider – agir), tandis que d’autres, comme la m´emorisation des strat´egies sont plus transversales.
Comprendre le fonctionnement de cette boucle est essentiel pour la conception d’un jeu th´erapeutique, notamment pour l’accessibilit´e, mais aussi pour d´eterminer ce qui, dans la boucle de gameplay, peut mobiliser une capacit´e dans le but de la r´e´eduquer..
Dans cette section, nous nous sommes concentr´es sur les travaux qui explicitent l’interaction entre le joueur et le jeu. D’autres approches de la boucle de gameplay existent, mais elles sont d´edi´ees `a la gestion de la motivation du joueur. Par exemple la boucle OCR (Objective – Challenge – Reward) d´ecrit un syst`eme de fonctionnement interne du jeu dans lequel l’interaction avec le joueur n’est pas explicite. Ces approches motivationnelles de la boucle de gameplay seront d´ecrites dans la section sur la motivation.
Jeux et jeux vid´eo
La boucle de gameplay r´ev`ele aussi la diff´erence fondamentale entre les jeux et les jeux vid´eo. La particularit´e des jeux vid´eo r´eside dans le fait que les d´ecisions et les actualisations de l’´etat de jeu selon les r`egles sont effectu´ees par un syst`eme informatique, alors que dans les autres types de jeux, ces actions sont accomplies par le joueur, un maˆıtre du jeu ou un arbitre.
Cette d´emarcation permet d’exclure, par exemple, un jeu de plateau comme Atmosfea dont le seul emploi de technologie est la pr´esence d’un maˆıtre du jeu par le biais d’une vid´eo.
De la mˆeme mani`ere, Magic, the Gathering est un jeu de cartes, tandis que son adaptation sur PC et console, est bien un jeu vid´eo.
Dans le cadre de ce travail, nous d´efinissons le jeu vid´eo ainsi : ≪ Un jeu vid´eo est un jeu qui utilise un syst`eme informatique pour automatiser la mise `a jour de son ´etat en appliquant les r`egles de jeu. ≫
Game World et Play
L’espace virtuel, que nous appelons game world dans le cadre de cette th`ese, est l’espace de jeu dans lequel les activit´es de jeu et les histoires se d´eroulent [Adams 09].
Une partie des ´el´ements du game world permettent au joueur de se confronter `a des challenges. Cependant, le game world est plus large que le gameplay qu’il supporte : il d´ecrit l’ensemble des repr´esentations et interactions auxquelles le joueur peut avoir acc`es.
Il s’agit de la repr´esentation visuelle, sonore et parfois haptique du jeu. Celui-ci peut ˆetre abstrait comme dans le Go ou Tetris ou plus figuratif comme dans Grand Theft Auto ou Borderlands (figure 1.5). Le game world peut ˆetre directement repr´esent´e `a l’´ecran ou communiqu´e de mani`ere plus indirecte, sous forme textuelle par exemple.
Le game world peut ˆetre plus ou moins riche et complexe selon son d´etail de conception et l’exp´erience de jeu recherch´ee par le game designer. Certains game world ne sont que des territoires, tandis que d’autres sont des pays peupl´es de l´egendes et d’habitants `a rencontrer.
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Table des matières
Introduction
I ´Etat de l’art
1 Jeu, gameplay et motivation
1.1 Introduction
1.2 La conception d’exp´eriences de jeu
1.3 Challenge, Game World, et Interactions sociales
1.3.1 Challenge, gameplay et genres de jeu
1.3.2 Challenge et incertitude
1.3.3 La boucle de gameplay
1.3.4 Jeux et jeux vid´eo
1.3.5 Game World et Play
1.3.6 Interactions sociales
1.3.7 Synth`ese
1.4 Motivation et plaisirs de jeu : th´eories en psychologie
1.4.1 Self-Determination Theory
1.4.1.1 Travaux associ´es
1.4.1.2 SDT et jeux th´erapeutiques
1.4.2 La th´eorie du flow
1.4.2.1 La th´eorie du flow appliqu´ee aux jeux vid´eo
1.4.2.2 La difficult´e des challenges
1.4.3 Synth`ese
1.5 Motivation et plaisirs de jeu : approches en Game Design
1.5.1 La boucle de gameplay en tant que structure motivationnelle des jeux
1.5.1.1 Trois niveaux de cycle d’interaction
1.5.1.2 Les sources de motivation du joueur
1.5.1.3 Les exp´eriences de jeu comme source de motivation
1.5.1.4 Synth`ese
1.5.2 Les mod`eles du joueur
1.5.2.1 Les typologies issues de l’´etude des joueurs de jeux massivement multi-joueurs
1.5.2.2 Les typologies g´en´erales
1.5.2.3 Les typologies de joueurs inspir´ees de mod`eles en psychologie
1.5.2.4 Les mod`eles des syst`emes de profilage et d’adaptation dynamique
1.5.2.5 Autres approches de mod`ele du joueur
1.6 Synth`ese
2 La formalisation du gameplay
2.1 Introduction
2.2 Formalisations en game design
2.3 La boucle de gameplay de Tetris en sciences cognitives
2.4 Formalisations en intelligence artificielle
2.5 Formalisation en analyse des tˆaches cognitives
2.6 Synth`ese
3 Du jeu utile au jeu th´erapeutique
3.1 Introduction
3.2 Les jeux utiles
3.2.1 D´efinitions du jeu utile
3.2.2 Classifications et taxonomies du jeu utile
3.3 Les jeux th´erapeutiques dans les jeux sant´e
3.3.1 Les classifications du jeu sant´e
3.3.2 Analyse des classifications : cat´egories de jeux th´erapeutiques
3.4 Synth`ese
4 Conception et d´eveloppement de jeu : m´ethodes de game design
4.1 Introduction
4.2 M´ethodes de conception et de d´eveloppement des jeux de divertissement
4.2.1 Les ´etapes de conception et de d´eveloppement d’un jeu vid´eo
4.2.2 Les ´etapes du prototypage
4.2.3 Les playtests
4.2.4 Synth`ese
4.3 M´ethode de conception et d´eveloppement des jeux s´erieux
4.3.1 Chaˆıne de production des serious games
4.3.2 Framework P-III
4.3.3 Les 6 facettes de conception d’un serious game
4.3.4 Action research adapt´e aux jeux th´erapeutiques
4.3.5 Autres m´ethodes et recommandations
4.4 Synth`ese
5 M´ethodologie de recherche en design
5.1 Introduction
5.2 Introduction au design et `a la recherche en design
5.2.1 Le design
5.2.2 La recherche en design
5.2.3 Terminologie
5.2.4 Les types d’artefacts et d’activit´es scientifiques
5.2.5 Design Science vs Design Research
5.3 Cadre de rigueur de la recherche en design
5.3.1 Faible reproductibilit´e des r´esultats du design
5.3.2 Crit`eres de qualit´e des recherches scientifiques en design
5.3.2.1 Processus de recherche
5.3.2.2 Extensibilit´e
5.3.2.3 Wicked problems
5.3.2.4 Pertinence
5.3.2.5 Equilibre g´en´ericit´e-sp´ecificit´e
5.3.2.6 Efficacit´e
5.3.2.7 Progr`es
5.3.2.8 Synth`ese
5.4 Cadres et m´ethodes de recherche en design
5.4.1 Cadre pour articuler observation, th´eorie, et it´eration pour la recherche en IHM
5.4.2 Les 6 ´etapes de la recherche en design
5.4.3 Synth`ese
5.5 M´ethode d’´evaluation des m´ethodes de conception
5.5.1 Evaluation contrˆol´ee sur le terrain
5.5.2 Etude des pratiques de l’industrie
5.5.3 Exp´erimentation en laboratoire avec sujets humains
5.5.4 Simulation d´etaill´ee des m´ethodes de design
5.5.5 Validit´e th´eorique
5.5.6 Crit`eres d’´evaluation des mod`eles et m´ethodes de design
5.5.7 Synth`ese
5.6 Synth`ese
II Probl´ematique
6 D´efinir et classifier le jeu th´erapeutique
6.1 Introduction
6.2 Une d´efinition du jeu th´erapeutique
6.3 Classification des jeux sant´e et particularit´e des jeux th´erapeutiques
6.4 Proposition de classification des jeux th´erapeutiques
6.4.1 Jeux th´erapeutiques visant l’´etat psychologique
6.4.2 Jeux th´erapeutiques visant des fonctions perceptives
6.4.3 Jeux th´erapeutiques visant des fonctions cognitives
6.4.4 Jeux th´erapeutiques visant des fonctions motrices
6.5 Jeux th´erapeutiques : challenge, game world, et interactions sociales
6.6 Synth`ese
7 Identification des probl`emes de design sp´ecifiques aux jeux th´erapeutiques
7.1 Introduction
7.2 Objectifs du game design de jeux th´erapeutiques
7.3 Postulats de d´epart du Village aux Oiseaux
7.4 Gameplay th´erapeutique
7.4.1 Attentional Network Test
7.4.2 Syst`eme de difficult´e adaptative
7.5 Gestion de la motivation
7.5.1 Int´erˆets des patients
7.6 Informations m´edicales (th´erapie et patients)
7.6.1 Profil des joueurs
7.6.2 Echanges avec les experts sant´e
7.7 Processus et ´evaluations
7.8 Synth`ese
8 Probl´ematique de recherche
III M´ethodologie de design de gameplay th´erapeutique
9 M´ethode de game design de jeux th´erapeutiques
9.1 Introduction
9.2 Objectifs de la m´ethode de game design de jeux th´erapeutiques
9.3 Vue d’ensemble de la m´ethode
9.4 Etape 1 : Mod´elisation du probl`eme avec un expert sant´e
9.4.1 Mod`ele de la th´erapie
9.4.2 Mod`ele du patient
9.4.2.1 D´emographie
9.4.2.2 Situation de patient
9.4.2.3 Int´erˆets
9.4.2.4 Capacit´es de jeu
9.4.3 Mod`ele de la relation patient – th´erapie
9.5 Etape 2 : Design it´eratif du gameplay
9.5.1 Mod`ele du jeu
9.5.2 Mod`ele de la relation patient – jeu
9.5.3 Mod`ele de la relation jeu – th´erapie
9.5.4 M´ethode de formalisation du gameplay
9.5.5 PGS-EvalTool
9.6 Etape 3 : Design du prototype de pr´e-production
9.6.1 Liste de recommandations pour la gestion de la motivation
9.7 Suite de la production
9.8 Communication des r´esultats
9.9 Note concernant l’ordre de d´efinition des aspects
9.10 Synth`ese
10 M´ethode de formalisation du gameplay
10.1 Introduction
10.2 Mod`ele de la boucle de gameplay
10.3 Actions explicites et implicites
10.4 Objectifs de la formalisation
10.5 Les ´etapes de formalisation
10.5.1 Etape 1 : Description textuelle synth´etique du gameplay
10.5.2 Etape 2 : Division du gameplay en actions principales
10.5.3 Etape 3 : Identification et hi´erarchisation des actions du joueur
10.5.4 Etape 4 : Identification des actions li´ees au b´en´efice th´erapeutique
10.5.5 Etape 5 : Identification des variables de difficult´e
10.5.6 Composition d’un gameplay
10.6 Ebauche de sch´ematisation du gameplay
10.6.1 Introduction
10.6.2 Difficult´es et propositions de solutions
10.6.3 Vue g´en´erale du gameplay du Village aux Oiseaux
10.6.4 Structuration et hi´erarchisation
10.6.4.1 Niveaux hi´erarchiques
10.6.4.2 Structure de la vue d’ensemble
10.6.4.3 Structure d’une d´ecomposition d’action
10.6.5 Discussion et perspectives
10.7 Conclusion
11 PGS-EvalTool : Outil d’´evaluation des capacit´es de jeu
11.1 Introduction
11.2 Vision d’ensemble
11.3 Conception du prototype : gameplay des mini-jeux
11.3.1 Jeu de balle
11.3.2 FPS
11.3.2.1 Actions explicites
11.3.2.2 Objectif
11.3.3 Level Design du FPS
11.3.3.1 Niveau 17
11.3.3.2 Niveau 20 et 21
11.3.3.3 Niveau 28 et 29
11.3.4 Architecture et d´eveloppement
11.3.4.1 Gameplay et m´ecaniques
11.3.4.2 Traces
11.3.4.3 Param´etrisation de la session
11.4 Evaluation du prototype
11.4.0.1 Retours des ´etudiants en ergonomie
11.4.0.2 Analyse de traces de joueurs
11.5 Am´eliorations et corrections vers une version deux du prototype
11.5.1 G´en´eral
11.5.2 Jeu de balle
11.5.3 FPS
11.5.4 Autres outils
11.6 Discussion et conclusion
12 Processus de construction des mod`eles
12.1 Introduction
12.2 Etapes principales du processus de recherche
12.2.1 Etude du champ d’application
12.2.2 Identification des probl`emes
12.2.3 Construction des mod`eles et m´ethodes
12.2.4 Evaluations
12.2.5 Conclusion
12.3 Etude et organisation des facteurs motivationnels li´es aux jeux vid´eo
12.3.1 Challenge, game world, et interactions sociales
12.4 Etude et organisation du domaine de la sant´e
12.4.1 Fonctions perceptives, cognitives, et motrices
12.5 It´erations sur le mod`ele des capacit´es de jeu
12.5.1 Entretiens avec des experts sant´e
12.5.2 Les informations m´edicales demand´ees intuitivement par les game designers
12.5.2.1 Introduction
12.5.2.2 Population 1 – M´ethode 1
12.5.2.3 Am´elioration du protocole pour la deuxi`eme population
12.5.2.4 Population 2 – M´ethode 2
12.5.2.5 Traitement des r´esultats
12.5.2.6 R´esultats
12.5.2.7 Discussion
12.5.3 Impact du mod`ele sur des ´etudiants en game design
13 Evaluations
13.1 Introduction
13.2 Mod`ele des capacit´es de jeu pour ´echanger avec un expert sant´e
13.2.1 Support d’´echanges directs avec une neuropsychologue
13.2.2 Support de pr´eparation des ´echanges avec l’expert sant´e
13.2.2.1 M´ethode
13.2.2.2 R´esultats
13.2.2.3 Discussion
13.3 Mod`ele des capacit´es et m´ethode de formalisation du gameplay en game design226
13.3.1 Exercice en binˆome
13.3.2 Iron Designer Challenge en groupe
13.3.3 Analyse de projets ´etudiants en cours de conception
13.3.4 M´eta-analyse
13.3.4.1 M´ethode
13.3.4.2 Discussion et conclusion
13.4 Discussion
Conclusion et perspectives
Glossaire
Bibliographie
Annexes
A.1 Classification jeux sant´e
A.1.1 P´erim`etre de classification
A.1.2 Le cas des jeux accessibles
A.1.3 Crit`eres de classification des jeux sant´e
A.1.3.1 Public joueur et b´en´eficiaire
A.1.3.2 Objectifs g´en´eriques
A.1.4 Classification du jeu sant´e
A.1.4.1 Jeux pour diagnostiquer
A.1.4.2 Jeux pour apprendre `a g´erer sa condition m´edicale
A.1.4.3 Jeux pour s’adapter `a la condition m´edicale d’un proche
A.1.4.4 Jeux pour former les professionnels sant´e
A.1.4.5 Jeux pour faciliter la recherche m´edicale
A.1.4.6 Jeux pour pr´evenir (pr´evention sant´e)
A.1.4.7 Jeux pour soigner, jeux th´erapeutiques
A.2 Sch´ema gameplay
A.3 Mod`ele capacit´es de jeu
A.3.1 Ecouter / Analyser
A.3.2 R´efl´echir / D´ecider
A.3.3 Parler / Impl´ementer
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