Le Langage de Modélisation Unifié (UML)

ANALYSE FONCTIONNELLE

Langage de modélisation UML 

Le Langage de Modélisation Unifié (UML), on le traduit par « Langage de modélisation unifié », est un langage visuel constitué d’un ensemble de schémas, appelés des diagrammes, qui donnent chacun une vision différente du projet à traiter. UML nous fournit donc des diagrammes pour représenter le logiciel à développer : son fonctionnement, sa mise en route, les actions susceptibles d’être effectuées par le logiciel, etc [7]. Justification du choix de l’UML :
L’avantage d’UML par rapport aux autres méthodes Booch, OMT, OOSE, c’est qu’il est plus expressif, plus propre et plus uniforme. Il supprime toutes les différences non nécessaires de notation et de terminologie qui obscurcissent les similarités de base de ces différentes approches.
UML définit ces diagrammes (Cas d’utilisation, Classes, Séquences, etc.) pour représenter les différents points de vue de la modélisation. Ils permettent de spécifier, de construire, dedocumenter, de visualiser et de manipuler les systèmes informatiques, sachant bien que les diagrammes sont des  » vues  » qui permettent d’isoler certaines parties des modèles pour les rendre plus aisément compréhensibles.

Identification des Acteurs 

Dans cette partie nous allons présenter les différents acteurs susceptibles d’interagir avec
le système. Un acteur est l’idéalisation d’un rôle joué par une personne externe, un élément
externe qui interagit avec le système.
Après l’étude du cahier de charge nous avons pu identifier trois acteurs :
1) Le visiteur. 2) Le client. 3) L’administrateur.

J2EE 

La plate-forme J2EE (JAVA EE) s’appuie entièrement sur le langage Java. J2EE est donc une norme, qui permet à des développeurs, entreprises et SSII de développer leur propre application qui implémente en totalité ou partiellement les spécifications de SUN. En simplifiant, il est possible de représenter J2EE comme un ensemble de spécifications d’API, une architecture, une méthode de packaging et de déploiement d’applications et la gestion d’applications déployées sur un serveur compatible Java.
Java Entreprise Edition est destiné aux gros (très gros) systèmes d’entreprises. Les librairies utilisées fonctionnent difficilement sur un simple PC et requièrent une puissance beaucoup plus importante (notamment au niveau de la mémoire) .
Justification du choix de J2EE :
L’utilisation de J2EE pour développer et exécuter une application offre plusieurs avantages :  Puissance dans le domaine de sécurité des applications Entreprises Web
 Une architecture d’applications basée sur les composants qui permet un découpage
de l’application et donc une séparation des rôles lors du développement.

 Concept de programmation orienté objet.
 La possibilité de s’interfacer avec le système d’information existant grâce à de nombreuses API : JDBC, JNDI, JMS, JCA …
 La possibilité de choisir les outils de développement et le ou les serveurs d’applications utilisés qu’ils soient commerciaux ou libres.
 J2EE permet une grande flexibilité dans le choix de l’architecture de l’application en combinant les différents composants. Ce choix dépend des besoins auxquels doit répondre l’application mais aussi des compétences dans les différentes API de J2EE.

Guide du mémoire de fin d’études avec la catégorie langage de modélisation UML

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Table des matières

Introduction générale
Chapitre 1 : Contexte Général Du projet 
1. Présentation du lieu de stage
1-1-Définition
1-2-Organigramme
1-3-Fiche technique
2. Etude de l’existant
3. Analyse du projet
3-1-Problématique
3-2-Solution proposée
3-3-Cahier de charge
Chapitre 2 : ANALYSE ET CONCEPTION
1. Résultats du sondage
2. Spécifications des besoins
2-1-Besoins fonctionnels
2-2-Besoins techniques
3. Analyse fonctionnelle
3-1-langage de modélisation UML
3-2-Identification des Acteurs
3-3-Digrammes de cas d’utilisation
3-3-1-Client
3-3-2-Visiteur
3-3-3-Admin
4. Description détaillée des principaux cas d’utilisations
4-1-Reservation du rendez-vous
4-2-Modifier achat (ajouter somme)
4-3-Repondre message/réclamation
4-4-Compléter les informations d’un achat
4-5-Ajouter un client
5. Modélisation des données
5-1-Diagramme de classe
5-2-Modèle logique de données
Chapitre 3 : Réalisation.
1. Outils de Développement
2. Présentation de l’application
Conclusion
BIBLIOGRAPHIE
WEBOGRAPHIE

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