Activités Vidéoludiques dans les EHPAD

Ces deux dernières décennies ont vu se développer le numérique et les nouvelles technologies dans notre vie quotidienne. Leur utilisation et leur maitrise sont restées difficiles d’accès pour les personnes âgées de plus de 75 ans(1). L’engouement international suscité par la console Wii® (console à détection de mouvement) s’est propagé à cette population des plus de 75 ans. Son acquisition par certaines EHPAD à visée d’Activité Vidéoludique (AVL) « thérapeutique » a été médiatisée à partir de 2008 .

Les premières publications d’études montrant les potentiels bénéfices de l’utilisation d’un support vidéoludique (type console)(2) dans différents domaines de prévention gériatrique sont parues après la sortie de la Wii. Les études parues entre 2008-2016 se sont intéressées à la prévention des troubles cognitifs, domaine le plus documenté et le plus ancien. D’autres études concernent la diminution des troubles de l’humeur par l’utilisation des jeux vidéo en communauté en EHPAD, la prévention des chutes, la réadaptation à la marche ou la rééducation avec des moyens aussi innovants que la réalité augmentée. Les travaux restent rares avec moins d’une trentaine de publications médicales. Depuis deux ans, le domaine des AVL, surtout celui du jeu vidéo, est devenu le premier secteur d’activité de loisir(14) et semble s’intéresser de plus en plus à la population gériatrique au vu des nombreux projets/initiatives en cours.

Type d’enquête

Il a été décidé d’étudier les AVL proposées dans les EHPAD de la région Pays de la Loire. Il s’agissait d’une étude quantitative descriptive participative réalisée du 26/04/2018 au 23/01/2019.

Population Etudiée

L’étude portait sur l’ensemble des EHPAD de la Région Pays de la Loire excepté ceux de Vendée. 400 établissements ont été trouvés dans l’annuaire des établissements d’hébergement pour personnes âgées de Loire-Atlantique, Maine-et Loire, Mayenne et Sarthe. Le département de Vendée a été exclu au vu d’un nombre suffisant d’EHPAD pour cette étude

Recueil des données

Le recueil de données a été réalisé par un questionnaire en ligne déposé sur la plateforme LimeSurvey. Le lien du questionnaire a été adressé aux EHPAD via l’’adresse mail professionnelle de l’animateur/animatrice et/ou l’adresse mail d’accueil de l’EHPAD. Celles-ci ont été récupérées suite à un bref entretien téléphonique à l’ensemble des structures. Après envoi, une relance hebdomadaire automatisée a été réalisée d’avril à décembre 2018. Les réponses partielles ont été relancées par téléphone pour compléter le questionnaire.

Elaboration du questionnaire

Le questionnaire a été réalisé en binôme avec la participation du Département de Médecine Générale (DMG). Il était impossible de le remplir plusieurs fois. Il s’adressait aux animateurs en priorité mais après concertation il a été décidé de l’ouvrir à toute personne responsable d’animation (médecin coordinateur, direction, personnel soignant). Il a été défini une définition d’AVL : Toute activité utilisant un support vidéoludique où l’utilisateur (le résident) est responsable/acteur que cela soit de ses choix/découvertes/mouvements/interactions et expériences au sens large du terme. L’activité télévision a été exclue. Le questionnaire était scindé en trois parties. La première comportait 14 questions générales sur l’EHPAD (3 questions ouvertes, 11 fermées). Un algorithme permettait d’orienter le questionnaire en fonction de la réponse à la dernière question de la première partie. La seconde partie permettait d’identifier trois groupes :
– les EHPAD utilisant les AVL (11 questions dont 3 ouvertes)
– les EHPAD n’utilisant plus les AVL (10 questions dont 3 ouvertes)
– les EHPAD n’ayant jamais eu d’AVL (5 questions dont 1 ouverte)
La dernière partie permettait d’identifier le participant au questionnaire et comprenait 4 questions dont 1 ouverte.

Analyse des résultats

Les résultats ont été analysés directement à partir de LimeSurvey ou exportés vers Excel, ce qui a permis une meilleure hiérarchisation des résultats et la réalisation de graphiques/tableaux. La réponse à la question concernant le type d’AVL était libre. En fonction de la réponse, il a été décidé de répartir les AVL en cinq types :
– Réalité virtuelle / augmentée (Cycléo®, Escapad 360®, …) : technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels.
– Tablette tactile (tablette dédiée ou application dédiée)
– Console avec capteurs de mouvement (Wii®, Wii-Fit®, Kinect®, Silverfit®, …)
– Console utilisant une manette de jeu classique (Playstation®, …)
– Ordinateur / PC (visite virtuelle, utilisation active des réseaux sociaux, …) Grâce à la bibliographie, il a été défini quatre domaines potentiellement influencés par la pratique d’une AVL :
– l’entretien de l’équilibre et la prévention des chutes par l’utilisation de consoles à capteurs de mouvement (Wii-Fit®, Silverfit ®, …)
– les troubles de l’humeur par l’utilisation d’AVL ludiques en communauté.
– les troubles cognitifs via une stimulation cognitive par des activités d’entrainement cérébral passant par des applications ou par la simple découverte de ces AVL.(18)
– le maintien du lien social entre résidents / famille / monde extérieur.

Cette étude montre une démocratisation des AVL au sein des EHPAD de la région (42% des EHPAD utilisent une AVL). Aucune différence significative n’a été retrouvée concernant la répartition des AVL en fonction du département, du territoire et du mode de gestion. Dans les deux groupes ayant initié des AVL, on trouve l’année 2013 comme année moyenne de mise en place, soit 4-5 ans après la sortie de la WII. La tablette est le support considéré comme le plus adapté (137/179 soit 76%), la réalité virtuelle vient en deuxième place (130/179 soit 72%) puis la console à capteur (107/179 soit 60%). La simplicité d’utilisation de la tablette, son ergonomie, son coût souvent modeste et l’existence de nombreuses applications dédiées aux seniors sur ce support expliquent probablement cette 1ère place. Elle permet facilement l’échange et peut toucher un plus grand nombre de résidents. La Réalité Virtuelle, en 2èmeposition, est portée par de nouvelles technologies récentes et innovantes telles que les casques/vélos/chambres connectés(19). Elle propose une stimulation et/ou un entretien à la fois cognitif et physique. L’effort est effectivement adapté/adaptable. Elle reste coûteuse à l’installation et assez élitiste (moins de résidents concernés). La console avec capteurs (Wii/Kinect) est déjà bien implantée dans les EHPAD car elle réunit plusieurs qualités : un coût relativement modeste, une ergonomie/utilisation abordable malgré les déficiences des seniors, une expérience ludique et conviviale pouvant toucher un nombre de résidents plus important que sur une tablette. Elle peut proposer des exercise games adaptés à la population gériatrique (Silver-fit®/Wii-fit®). Une étude a d’ailleurs permis de voir le réel potentiel de l’utilisation de la « Wii-thérapie ». (3) Le support étant moins adapté à la création d’applications, le catalogue est moins fourni. Le PC/Ordinateur malgré sa popularité et son usage fréquent dans les EHPAD ne fait pas partie des supports considérés comme le plus adapté pour la population gériatrique. Il est le support le plus ancien historiquement, son ergonomie hardware et software reste variable d’une machine à l’autre et demande une prise en main. Cette prise en main peut être compliquée par les déficiences et handicaps des seniors. Ce support a probablement été détrôné par l’arrivée des tablettes tactiles plus ergonomiques et simples d’accès pour un même usage (communication, utilisation des réseaux sociaux, visite virtuelle, …) La console classique est considérée unanimement comme le support le moins adapté aux personnes âgées.

Les freins préalablement définis semblent pertinents excepté l’intérêt des animateurs et/ou des décisionnaires d’animation. Cet intérêt ne semble pas influer sur la mise en place d’une AVL. Le nombre d’animateurs est identique entre les différents groupes. Certains bénéfices pour la population gériatrique semblent évaluables par l’équipe d’animation. L’intérêt des AVL dans le développement du lien social et celui dans la prévention des troubles cognitifs sont les plus significatifs.

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Table des matières

INTRODUCTION
MÉTHODES
1. Type d’enquête
2. Population Etudiée
3. Recueil des données
4. Elaboration du questionnaire
5. Analyse des résultats
RÉSULTATS
1. Echantillon constitué
1.1. Diagramme de flux
1.2. Description de l’échantillon
1.2.1. Répartition départementale
1.2.2. Répartition démographique
a) Nombre de résidents
b) Zone démographique
1.2.3. Mode de Gestion
2. Les Activités Vidéoludiques
2.1. Répartition des sous-groupes
2.2. Répartition des AVL en fonction des départements, de la zone démographique et
du mode de gestion
2.3. Nombre de résidents
2.4. Date de mise en place des AVL
2.5. Animateurs
2.6. Supports utilisés dans les AVL
a) Type de support et évaluation par les animateurs
b) Support d’AVL utilisé en fonction du mode de gestion dans le groupe AVL +
3. Bénéfices et Freins à l’utilisation des AVL
3.1. Bénéfices
3.2. Freins
DISCUSSION ET CONCLUSION

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